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Autrefois joyaux dans la couronne de l'Empire du Chéliax, la Sargave s'est aujourd'hui séparée de sa terre mère et dépend de la protection des Capitaines Libres des Entraves. Le coût permanent de cette protection paralyse l'ancienne colonie, ainsi que de sérieux problèmes avec les habitants indigènes. La Sargave est désormais une terre que des puissances aux projets incompatibles ont amenée au bord de la rupture. En tant que dirigeant de la colonie, le Baron Utilinus est bien conscient qu’aucun de ces projets ne coïncide avec le sien.

Histoire[]

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Les plaines verdoyantes de la Sargave délimitent une large région civilisée, qui semble avoir été taillée dans la côte ouest des jungles denses de l’Étendue Mwangi. La Sargave était autrefois sous le contrôle des tribus Mwangi, mais ce sont des colons chélaxiens qui furent les premiers à s’y établir en 4138 AR, conformément aux désirs ambitieux du prince fou Haliad Ier. La lointaine Sargave, joyau de l’empire, luisait comme un symbole de la puissance du Chéliax à son apogée.

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Avec la mort soudaine du dieu Aroden en 4606 AR, le Chéliax sombra dans la guerre civile et la Sargave se retrouva isolée de l’empire, pas seulement à cause de la distance mais aussi par l’apparition d’un nouvel ouragan permanent, l’Œil d’Abendégo. Le dirigeant en place en Sargave, le baron Grallus, voulait désespérément conserver la faveur de l’empire et ne pas être abandonné. Il rassembla une bonne partie de l’argent des taxes de la colonie, puis l’envoya sur plusieurs navires qui firent de larges détours pour éviter l’Œil. Ensuite ils poursuivirent leur route vers le nord, en direction du Chéliax, où ces trésors devaient financer la Maison Davian, un des principaux acteurs de la guerre. Grallus espérait assurer l’accession des Davian sur le trône laissé vide, mais il avait misé sur le mauvais cheval. La guerre continua et, lors de la Bataille des Cent Rois, près de Corentyn en 4640 AR, la Maison Thrune et ses alliés anéantirent la Maison Davian. Quand la nouvelle de la victoire des Thrune atteignit la Sargave, le baron Grallus, avec le soutien de ses comtes, demanda de l’aide aux célèbres « Capitaines Libres » des îles des Entraves, car ils savaient la colonie en danger.

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Éléder, capitale de la Sargave

Effectivement, dès que les Thrune eurent assuré leur emprise sur le trône et le Chéliax, Son Infernale Majestrée Abrogail Ière se concentra sur les colonies les plus éloignées et envoya une flottille de galions chélaxiens en Sargave en 4643 AR, avec une multitude de missionnaires diabolistes et de gouverneurs loyaux à son nouveau régime. Pour la seconde fois de son histoire, la Sargave allait être colonisée. Dès que la flotte impériale des Thrune entra dans la Baie du Désespoir et fut en vue des côtes de la Sargave, les Capitaines Libres passèrent à l’action. Arborant leurs tristement célèbres pavillons noirs, ils attirèrent la flotte chélaxienne dans une embuscade et firent la preuve de leur supériorité maritime. La défaite du Chéliax fut totale : leurs galions gisaient au fond de l’océan. Néanmoins la coopération des Capitaines Libres était loin d’être gratuite. Une deuxième flotte fut envoyée en 4660 AR, mais n'obtint pas plus de résultat que la précédente.

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Ruines Mwangi

Le baron Grallus promit à Port-Péril non seulement les derniers coffres d’or de la Sargave, mais aussi une bonne partie de ses futures richesses. Ainsi, en échange de la protection continue des Capitaines Libres, la Sargave verse régulièrement des tributs - en fait presque toute sa richesse - aux pirates. Il s’écoule rarement un jour sans que le coût sévère de l’autonomie de la Sargave soit remis en question, mais l’opinion qu’aucun prix n’est trop élevé prévaut toujours à la fin. Pendant ce temps, la Sargave pourrit de l’intérieur. Comme les coffres sont vides et que la patrie n’envoie aucune aide, les colons ont de plus en plus de mal à contrôler la population native. Entre autres, après la mort d’Aroden et la perte des pouvoirs qu’il accordait aux prêtres coloniaux, les tribus Mwangis ont redoublé d’efforts pour reconquérir leurs terres ancestrales. La Sargave est parvenue à mettre un terme à plusieurs révoltes des locaux, mais la menace est chaque fois un peu plus grande.

Le déclenchement de la Céleste Guerre sembla une bénédiction pour la Sargave : le Baron Utilinus s'opposa ouvertement au Chéliax, prenant le parti du Conseil Unifié d'Absalom et faisant enfin sécession, persuadé que la protection de l'Oeil d'Abendégo et des pirates des Entraves serait suffisante pour leur permettre de prendre leur indépendance. Cependant, le constat devint rapidement plus sombre : le Chéliax, aidé par ses alliés Infernaux, harcela plus que jamais son ancienne colonie dans l'espoir de la récupérer, la Sargave offrant un port de guerre donnant accès au Garund et aux Entraves. L'ancienne colonie impériale est désormais au bord de l'anéantissement, ses maigres défenses ne pouvant pas lutter contre les violents assauts de ses ennemis.

Géographie[]

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Carte de la Sargave

La Sargave est unique en ce qu'il s'agit d'un lointain avant-poste de culture avistanaise dans les humides profondeurs du Garund. Tandis que la culture des colons vient d'un continent éloigné, les paysages sont typiques du Garund et de l'Étendue Mwangi au nord. La plupart de la Sargave est composée des luxuriantes mais éparses plaines herbeuses des Plaines de M'neri, elle affiche également certaines des magnifiques forêts tropicales qui couvrent la plupart de l'Etendue. La Jungle Riante domine la plupart de la frontière sud du pays, tandis que la frontière nord s'étend à travers la jungle connue sous le nom de Terres de Kaava.

La Basse Korir et le Lac des Armées Disparues marquent la frontière sud de la colonie. Le Fleuve des Larmes Perdues s'écoule le long de sa frontière orientale. La Sargave affiche également des montagnes, une partie des Collines de Bandu s'étendant juste au nord du centre du pays.

Sites d'intérêt[]

Âpre Pointe

Âpre Pointe se compose d’une grande auberge, d’une écurie et d’un bazar entouré d’un mur de briques. C’est un point de ralliement pour les explorateurs, les aventuriers et les soldats de Fort Bandu. À l’origine, Âpre Pointe devait être une communauté minière supervisée par l’Église d’Aroden mais avec la mort du dieu, la grande cathédrale ferma ses portes au public. Peu après, les mines s’épuisèrent et la plupart des habitants, privés de guides spirituels et de sources de revenus, partirent pour Kalabuto. Aujourd’hui, le village n’est guère plus qu’un comptoir commercial. Le temple d’Aroden, désormais sinistre, se dresse toujours sur une colline qui surplombe le fleuve et le village, mais personne ne s’y rend plus, même si certains visiteurs prétendent avoir aperçu des lumières et entendu des psalmodies assourdies venues de l’édifice barré de planches.

Champs de Stase

Dans les profondeurs des Collines de Bandu s’étend une colonie carcérale gelée, peuplée d’anciens prisonniers de guerre immobilisés pour l’éternité par de puissants sorts de confinement. Chaque prisonnier flotte au centre d’une des cavernes de ce gigantesque complexe souterrain, qui tourne lentement sur lui-même à une vitesse correspondant à la rotation de Golarion. On dit que les prisonniers immobilisés portent encore l’armure d’écailles turquoise et les lames brillantes qui caractérisaient leurs unités militaires aujourd’hui oubliées. Ceux qui bravent les protections mortelles de la prison peuvent tenter de dérober l’ancien équipement des soldats ou réfléchir aux conséquences du réveil d’un prisonnier.

Coutelas du contrebandier

Même si l’île est de taille réduite, elle est extrêmement célèbre sur la côte sud de la Baie du Désespoir. Elle doit non seulement son nom à sa moitié nord en forme de couteau, mais aussi aux courants traîtres et aux récifs acérés qui entourent ses rives. L’île est responsable de la perte d’innombrables vaisseaux qui voulaient éviter la marine d’Éléder. Les rumeurs affirment qu’elle est habitée par des cannibales, des fantômes et pire encore. En tout cas, les navires qui ont dérivé trop près d’elle de nuit ont bel et bien vu d’étranges formes luisantes sur ses rives.

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Carte d'Éléder

Éléder

Voir Éléder

La capitale de la Sargave, Éléder, commence à montrer les signes de faiblesse dus aux importants tributs qu’elle est obligée de verser. Le manque d’argent a mis un frein aux excès de celle qui accueillait autrefois le somptueux bal de Grallus. D’un autre côté, l’entretien du vaste port d’Éléder est, lui, considéré prioritaire : les marchands et les capitaines libres y amènent leurs navires pour qu’ils y soient réparés par certains des meilleurs ouvriers navals du Garund.

Fin-de-couronne

Après avoir débarqué dans ce qui est maintenant le port d’Éléder, un groupe de colons chélaxiens se sépara des autres et s’installa sur une falaise qui surplombait le nord de la baie du Désespoir. Même s’ils ont établi des relations amicales avec leurs voisins d’Ijo, une tribu d’humains Bonuwat, ils se font régulièrement attaquer par les prédateurs de la jungle et les indigènes peu aimables des Terres de Kaava. Au fil du temps, Fin-de-couronne devint le port de prédilection des contrebandiers, des esclavagistes et des pirates. Les bateaux marchands plus respectables s’arrêtent simplement pour visiter. Du moins, c’est ce qu’ils disent aux douaniers d’Éléder. Aujourd’hui, Fin-de-couronne est une ville de bric et de broc d’à peine huit cents habitants, dont la plupart sont des criminels ou des pirates à la retraite. La ville est placée sous l’autorité de l’ancienne esclavagiste Ilina « Main de Glace » Ysande, qui fait respecter un semblant d’ordre et veille à payer les taxes à Éléder dans les temps et sans se plaindre. La politique de Main de Glace vis-à-vis du reste de la Sargave consiste à ce que chaque habitant profite de chaque opportunité qui se présente, tout en faisant semblant de contribuer aux intérêts de la société coloniale. Elle se montre extrêmement sévère avec tous les habitants qui attirent trop l’attention sur l’important commerce de contrebande du port.

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Praetor Sylien de Fort Bandu

Fort Bandu

Fort Bandu a été créé pour protéger les mineurs des Collines de Bandu des Mwangi hostiles, toutefois il a beaucoup souffert au cours du dernier siècle, à la grande consternation de son commandant, le demi-elfe Praetor Sylien. Même si, en vieillissant, Sylien ne s’aventure plus guère à l’extérieur, c’est un commandant talentueux qui dirige une légion de cent cinquante soldats et c’est principalement grâce à lui que les mineurs et les explorateurs peuvent encore opérer dans la région. Fort Bandu rencontre tout de même d’énormes difficultés avec les tribus locales, en particulier les Bandu, qui profitent de chaque occasion pour attaquer les équipes de travail que Sylien a envoyées construire un pont sur la rivière des Larmes perdues.

Kalabuto

La population de Kalabuto, une ancienne cité décrépite construite à l’ère précoloniale, est composée d’une très vaste communauté de Mwangis gouvernée par un petit contingent de colons sargaviens. C’est une période difficile pour Kalabuto. La ville est assiégée par des ennemis invisibles envoyés par son voisin de l’est, Mzali, qui l’a déjà mise à sac trois fois au cours de ces dernières années. Les observateurs s’accordent à dire que ce n’est qu’une question de temps avant que les classes inférieures de Kalabuto rejoignent leurs frères Mwangi et participent aux attaques de Mzali au lieu de mourir en défendant la ville pour leurs maîtres coloniaux.

Lac des Armées disparues

Bien que ce lac long et profond se trouve techniquement juste derrière la frontière méridionale de la Sargave, il est très célèbre dans la colonie. Quand les colons remontèrent la Korir pour la première fois, ils prirent ce lac pour une merveille naturelle, un paysage magnifique et un emplacement idéal pour s’installer. Pourtant, la septième nuit, quelque chose émergea du lac et emporta toute l’armée, ne laissant que des tentes vides et du matériel abandonné. Deux autres contingents connurent un destin similaire avant que les colons ne décident de partir au nord. Le mystère des trois armées disparues n’a jamais été résolu et, en théorie, ce qui les a emportées doit encore se trouver au fond du lac.

Lac Peau-d’Écorce

Bien souvent, les aventuriers qui se rendent en Sargave achètent des provisions supplémentaires et vont dans la partie occidentale des Collines de Bandu à la recherche du mythique Lac Peau-d’Écorce. Chaque année à la bonne période, les minéraux transportés par les ruisseaux qui se jettent dans le lac se mélangent pour créer une grande quantité bouillonnante de liquide naturellement enchanté. Celui-ci, pendant quelques minutes, donne à ceux qui en boivent une peau qui a l’apparence et la consistance de l’écorce. Pour trouver ce lac, il faut se rendre là où on a aperçu des singes ou des perroquets à la peau de bois, mais il est également probable de rencontrer des prédateurs dangereux qui font, eux aussi, un pèlerinage annuel vers le lac.

Libredomaine

Libredomaine était au départ un ranch de bétail au centre de la Sargave, un domaine de villégiature pour le premier Praetor de la colonie, Olgran Macini. Les Macini ont étendu et développé ce domaine familial, au point que le ranch originel est devenu une petite ville qui abrite les descendants d’Olgran et les Mwangi qui les aident à s’occuper du ranch en échange d’un logement et d’une part de ses bénéfices. Si le ranch est si prospère, c’est parce qu’Olgran était un progressiste pour son époque. Il a toujours traité les Mwangi comme des égaux et les payait comme ses aides chélaxiens. Il a insisté pour que ses enfants fassent de même. Mindra, l’arrière-arrière-petite-fille d’Olgran, dirige le ranch selon les désirs de son aïeul, même si son cousin Salgarth préférerait qu’elle prenne modèle sur les domaines d’Éléder et de Kalabuto. Ainsi, il essaye de la manipuler pour qu’elle lui donne le contrôle de Libredomaine.

Mines de Profond-trésor

La compagnie minière Profond-trésor extrait systématiquement les gemmes les plus grandes et les plus belles que l’on trouve sur les marchés d’Éléder. Son secret, c’est un groupe de xorns qui traversent les collines de Bandu à la recherche des morceaux les plus goûteux. Puis, ils les recrachent au quartier général de Profond-trésor, dans un complexe caché à l’intérieur des collines. Les chefs de la mine promettent d’indiquer aux xorns une méthode pour retourner chez eux, s’ils ramènent plus de gemmes qu’ils n’en mangent. Le prix exact, cependant, reste assez vague.

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Crabe géant à l'extérieur de Port Liberté

Port Liberté

Éléder est peut-être le seul port de Sargave dont les eaux sont assez profondes pour accueillir les imposants navires capables de contourner l’ Œil d’Abendégo. Cependant, cela ne veut pas dire que c’est le seul du pays. Situé plus au sud, sur les berges du delta de la Korir, Port Liberté est peut-être incapable d’accueillir les navires qui sillonnent l’océan à cause de ses nombreux bancs de sable, mais toute marchandise de taille conséquente doit passer par les services de ses bateliers et de ses maîtres de barge pour remonter le fleuve. Même si quelques courageux capitaines tentent d’affronter le marais sans aide, les habitants de Port Liberté ont l’avantage d’avoir un excellent goulet d’étranglement au niveau du commerce fluvial avec Kalabuto. Et ils n’ont pas peur d’user de violence pour le défendre si nécessaire. Techniquement, le port est dirigé par le gardien, mais il dispose de ses propres gouverneurs, un conseil de députés issus des diverses entreprises navales qui commercent sur le fleuve. Tout le monde sait que ce conseil est sous le contrôle de la Guilde des Mariniers.

Gouvernement[]

Aujourd’hui, le Baron Utilinus dirige la Sargave comme royaume indépendant, sous le titre faussement modeste de « gardien ». Malheureusement pour lui, les exigences des Capitaines Libres d’une part et les révoltes à Kalabuto d’autre part commencent à détruire sa colonie à petit feu. Malgré ses efforts respectables, il est difficile de dire pendant combien de temps encore il parviendra à maintenir son unité. Quand le baron ne renforce pas les défenses de son pays, il organise des festivals et des manifestations destinées à remonter le moral des habitants et à remplir les coffres de la nation. La Coupe de la Sargave est déjà l’un des événements sportifs les plus anciens et les plus prestigieux du Garund. Dans ce concours semblable à un marathon, l’épreuve de course à pied dure plusieurs jours au cours desquels les participants traversent des jungles denses et escaladent des cols de montagne. Il arrive que certains y trouvent la mort, cependant beaucoup considèrent qu’avoir son nom gravé sur la précieuse coupe donnée au vainqueur est une forme d’immortalité. Parmi les anciens participants, on trouve des aventuriers venus de tous les coins du globe, comme par exemple de prétentieux Éclaireurs ou même, dans un cas assez remarquable, un monarque déchu.

Relations internationales[]

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La Sargave entretient peu de relations avec les nations d'Avistan de par son éloignement, cependant elle est en contact constant avec ses voisins. Les divers royaumes de l'Étendue Mwangi lancent de temps à autres des attaques sur les postes frontaliers de l'ancienne colonie, dans l'espoir de reconquérir le territoire, et les pirates des Entraves sont la seule défense de la Sargave contre une invasion chélaxienne. Ainsi, la colonie est soumise aux Entraves et lui verse constamment l'intégralité de ses richesses.

La seule nation du nord de Golarion ayant un réel lien avec la Sargave est le Chéliax. L'empire diaboliste a, à deux reprises, tenté de récupérer son ancienne colonie et échoué. Depuis 4660 AR, la Maison Thrune n'a pas lancé d'autre attaque sur la Sargave à cause des deux échecs successifs ayant mené à la parte de leurs flottes, cependant il se raconte que les diabolistes attendent la moindre faille dans les défenses du pays pour s'y engouffrer et reprendre leur avant-poste perdu.

Habitants[]

La population est principalement constituée de tribaux mwangis, dirigés par des colons chélaxiens. La trésorerie vide de la colonie rend difficile le contrôle des tribaux, et il y a eu de nombreuses révoltes des natifs.

Les tribus les plus souvent rencontrées sont les Bandu, Bas'o, Ijo, Kalabuta, Mulaa, Ombo, Sog'o, et Yemba.