Les Royaumes Fluviaux du nord-est de l'Avistan sont depuis longtemps un havre pour les pirates des terres, les anarchistes, exilés, et quiconque ne semblant pas pouvoir se fondre dans un nation plus civilisée.
Les rivières qui circulent à travers les nombreux marais et forêts des Royaumes Fluviaux semblent charrier de lourdes cargaisons de péchés, de trahisons et de vols. C’est dans ces terres que les hommes désespérés se rendent pour échapper à leur passé et se forger une nouvelle vie. Les Royaumes ne sont en aucun cas une nation unifiée, mais plutôt un groupe de cité-états en clivage constant, chacune en guerre avec les autres pour obtenir plus de pouvoir et éviter sa propre chute.
Histoire[]

L’histoire complète des Royaumes Fluviaux remplirait des livres entiers, car ceux qui existent actuellement ne sont que les plus récents. Dans la région, des dizaines, si ce n’est des centaines de royaumes, sont nés et tombés au fil des derniers millénaires.
Dans les temps anciens, les terres englobant la plupart des Royaumes Fluviaux étaient une sorte de réserve de chasse pour les elfes du Kyonin connue comme sous le nom de Telvurin. L'histoire moderne des Royaumes est presque impossible à compiler ; chaque année contient suffisamment de guerres, conquêtes, morts, destructions et trahisons pour emplir un livre entier. Avec de tels événements arrivant si fréquemment, peu se préoccupent de garder le fil des allées et venues des tyrans et de leurs petits royaumes. Les seuls événements dans l'histoire des Royaumes Fluviaux qui ont eu un effet notable sur le monde extérieur sont les demandes d'indépendance de royaumes devenus suffisamment grands et stables pour être considérés comme des nations de plein droit. Une telle chose est assez rare, la plupart des royaumes se laissant aller aux luttes intestines et à la trahison bien avant de devenir aussi puissants. Les deux seules nations à s'être formées ainsi sont la Numérie qui était autrefois considérée comme un autre ensemble de tribus belliqueuses, et le Razmiran qui fut conquis par la puissance arcanique du dieu-vivant Razmir.

Port de Pitax
Mais quel que soit le credo ou l’objectif de ces royaumes, ils partagent tous un code de justice flou appelé les Six Libertés du Fleuve. Tous ne suivent pas ce code, mais suffisamment le font pour qu’il constitue un symbole de l’indépendance si chère à tous les peuples de cette région, ce qui se rapproche le plus pour eux d’un héritage commun. Les voici :
Dites ce que vous voulez, je suis libre. Ça ne coûte rien de parler, et tout le monde est libre de dire ce qu’il a à dire. Cependant, il est également autorisé de réagir en conséquence.
Mort à celui qui trahit sa parole. Les menteurs sont généralement punis de manière sévère. Ceux qui prêtent serment de fidélité à un seigneur fluvial et brisent ce serment peuvent s’attendre à certaines conséquences douloureuses et mortelles.
Parcourez n’importe quel chemin et voguez sur n’importe quelle rivière. La liberté de voyager est fondamentale. Aucun Royaume fluvial ne peut bloquer le trafic sur une rivière ou une route, sauf en période de guerre. Cela signifie également que tout voyageur est livré à lui-même.
Les cours sont pour les rois. Ce dicton est simplement une manière de rappeler aux visiteurs que la loi est très flexible ici. Le statut des gens que vous connaissez et celui de vos amis est plus important que ce que la loi dit : un seigneur peut changer les lois de son territoire à volonté.
L’esclavagisme est une abomination. Les esclavagistes peuvent entrer librement, mais prendre ou garder des esclaves irrite les nombreux habitants qui étaient autrefois esclaves eux-mêmes.
Ce que vous tenez vous appartient. Dans les Royaumes Fluviaux, les lois sur la propriété ne sont pas très développées. Prendre quelque chose de force n’est pas synonyme de voler et ceux qui ne peuvent pas protéger leurs biens ne sont pas dignes de les garder. Cependant, voler un bien sans avoir laissé à son propriétaire l'opportunité de le défendre est strictement interdit.
Récemment, avec l'éclatement de la Céleste Guerre et l'alliance du Galt et du Razmiran avec le Chéliax, les Royaumes Fluviaux sont tombés dans un état d'instabilité encore pire qu'à l'accoutumée. En effet, aucun des seigneurs locaux ne souhaitant devenir un simple chien de garde au service de la Maison Thrune, ils furent tous traqués et abattus, et aucun dirigeant ne prit leur place par la suite. Les Royaumes Fluviaux ne sont désormais guère plus que d'immenses marécages peuplés de bandits sans foi ni loi, et même les Libertés du Fleuve ont presque été oubliées.
Géographie[]

Carte des Royaumes Fluviaux
Les Royaumes Fluviaux sont localisés dans les basses terres marécageuses du bassin de la Sellen, où ses trois branches se réunissent dans leur voyage jusqu'à la Mer Intérieure. La région borde la Numérie et le Brévoy au nord, le Galt et le Kyonin au sud, et le Razmiran et l'Ustalav à l'ouest. Il y a peu de routes à l'intérieur des terres, et la toile des ramifications de la Sellen représente le principal moyen de transport à travers et à l'intérieur de la région. On trouve à travers le territoire des cité-états et forteresses de tailles et populations variées, certaines semblant apparaître en une nuit, et nombreuses disparaissant des cartes tout aussi vite dans le conflit constant opposant les colonies.
Sites d'intérêts et Royaumes principaux[]
Dague
Avec pratiquement trente mille habitants et une guilde d’assassins qui tient les bandits et les fauteurs de troubles à l’écart, Dague est suffisamment grande pour posséder une quantité substantielle de champs cultivés, de bétail, de forges produisant des armes et des armures, et même sa propre monnaie. La ville elle-même comprend à la fois un mur intérieur et un mur extérieur ; la zone intérieure est appelée Château-Dague et abrite les plus riches et les plus puissants des capitaines de la ville. Le dirigeant est Martro Livondar, même si le seigneur-capitaine nain Jallor Clovesh dirige la moitié de l’armée et que personne n’ose ignorer les guildes jumelles des assassins et des empoisonneurs. Dague possède la plus grande armée des Royaumes, et de loin, avec une infanterie et une cavalerie de plus de mille cinq cents vétérans. Dague attire avant tout des candidats dans ses écoles d’empoisonneurs et d’assassins. Partout dans Golarion, on craint ceux qui apprennent ces métiers à Dague. Le chef actuel de la guilde est la dame Smilos, dont les œuvres incluent l’utilisation de poisons magiques, de malédictions et les accidents mortels consécutifs de rencontres avec des monstres. Son équivalent dans la guilde des empoisonneurs est la druide et herboriste elfe Tragshi, une jeune femme à la peau dorée originaire de l’est qui possède une voix mélodieuse et une étrange conception du culte de la nature. Elle est toujours accompagnée d’une dizaine de serpents venimeux glissant sous ses robes de manière assez déconcertante.
Gralton
Les pauvres habitants du Gralton sont pour la plupart des anciens aristocrates du Galt, tous exilés ou en fuite suite à la Révolution Rouge de ce pays. Certains de ces nobles ruinés n’acceptent pas leur exil et complotent pour récupérer leurs terres et leurs richesses dans les ruines du Galt. De temps en temps, un puissant aristocrate met sur pied une expédition ou trouve des fonds pour engager des aventuriers. Les nobles sont de plus en plus désespérés, ce qui attire les escrocs et les faux prophètes qui viennent vanter leurs services et vendre de l’espoir ou des solutions temporaires. De nombreux citoyens de cette ville se comportent de manière assez étrange. Certains pensent qu’un esprit vengeur ou qu’un avatar de Calistria les contrôle. Il est vrai que les prêtres de Calistria sont toujours là, occupés à prêcher la vengeance, même sur les marches du temple de Cayden Cailean.
Lambreth
Certains Royaumes Fluviaux se maintiennent grâce à la magie ou aux menaces. Le Lambreth, lui, ne reste uni que grâce à la puissance physique du seigneur Arnefax, un chevalier andoran banni pour ses excès et ses crimes contre nature. Ce dernier est à la tête d’une compagnie de cavalerie lourde de cinquante hommes, ce qui est inhabituel dans les Royaumes Fluviaux, où les bandits n’utilisent que rarement des armures lourdes ou des chevaux de guerre. Il gouverne à partir de la petite citadelle de Maashinelle et visite fréquemment les frontières de son domaine pendant la nuit, monté sur un puissant destrier de cauchemar. Ses cavaliers nocturnes et leurs chiens d’ombre terrifient ses sujets et, en même temps, ceux-ci tirent une certaine fierté perverse du fait qu’Arnefax soit suffisamment puissant pour protéger leur contrée et éviter les vols de bétail. Les rares fois où le Lambreth a perdu du bétail, les représailles qui ont suivi ont fait deux morts pour chaque vache ou mouton volé, souvent par pendaison ou sur le bûcher. Peu de personnes osent défier le règne brutal de l’Andoran.
Mivon
Le Mivon est la demeure des Seigneurs des Épées Aldori qui ont fui le Rost à l’époque de Choral le Conquérant. Il abrite une industrie prospère d’anguilles et de poissons pêchés dans les étangs marécageux qui entourent la ville. On dit que les anguilles du Mivon se nourrissent souvent de chair humaine. Il est vrai que l’on voit parfois le Seigneur des Épées Raston Selling - qui dirige théoriquement la ville comme un gentilhomme mais utilise un réseau d’informateurs de la plus haute qualité - se diriger vers les marais avec un mécréant insignifiant ou un aventurier ennuyeux pour en revenir seulement accompagné de ses fidèles gardes. « Une promenade vers les étangs à poissons » a une signification bien particulière au Mivon.

Carte de Pitax
Pitax
Pitax est une ville caractérisée par les oeuvres d’art tape-à-l’oeil de pacotille qu’ont créées les sculpteurs et les poètes réduits en esclavage par le despote de la ville, le seigneur numérien mégalomane Irovetti. Tant que l’ego surdimensionné d’Irovetti continue à être flatté, tout va bien, mais ceux qui s’opposent à lui, même sur des détails triviaux, apprennent vite qu’il se considère comme un dieu qui triomphe de tout. Oppressée par sa mégalomanie, la petite ville s’efforce de survivre face à l’indifférence et l’hostilité de la Numérie et du Brévoy. Selon la rumeur, Irovetti serait seulement le fils bâtard d’un petit seigneur de Numérie et il aurait été chassé du royaume par des ennemis de sa famille. Il laisse le combat pur et dur aux autres et préfère utiliser les bardes et les insultes pour briser ses ennemis.
Septarches
Cette ville forestière autrefois habitée par les elfes tire son nom des élégants portails de pierre éparpillés que l’on trouve à l’intérieur et à l’extérieur de ses murs. Septarches est aujourd’hui une cité humaine. Elle l’est d’ailleurs depuis des milliers d’années, depuis que la secte des Gardiens des Chênes a remplacé les elfes qui ont abandonné cette région. Les Gardiens des Chênes interdisent aux étrangers de se rendre sur place, tout spécialement aux elfes. Ils sont très stricts et ne laissent pas n’importe qui ou n’importe quoi approcher de Septarches. Selon les légendes, les arches menaient autrefois vers un autre monde. Le conseil elfique du Kyonin espère d’ailleurs les reprendre et achever ou restaurer le travail commencé sur elles autrefois. Pour l’instant, les elfes ne sont pas prêts à aller jusqu’à exterminer les humains présents sur place, mais ils pourraient bien s’y résoudre un jour ou l’autre, surtout si les Gardiens des Chênes continuent à se montrer aussi entêtés et intolérants.
Tymon
Le champion demi-orque Ullorth Ungin, l’un des membres les plus influents du conseil des Hors-la-loi, contrôle la vieille cité-état de Tymon, située à un pas de Dague et de ses intrigues. C’est un gladiateur taldorien, un héros de la Cinquième Armée d’Exploration chargée, il y a des siècles, de dresser la carte des cours d’eau de ces territoires inhabités, qui fonda les collèges de gladiateurs de Tymon et sa célèbre arène, dont la réputation s’étend à tous les pays où ce sport sanguinaire suscite l’excitation. Razmir, le « Dieu vivant » dément de la nation grandissante située au sud-ouest, échafaude des plans contre Tymon, ce qui force Ullorth Ungin à envisager de lâcher ses guerriers entraînés non pas dans l’arène, mais sur le champ de bataille. Heureusement, un important groupe de prêtres de Gorum l’aide dans cet effort et, chaque année, Ullorth Ungin plaide au conseil des Hors-la-loi pour que « de vrais champions fluviens » viennent l’aider. Aussi surprenant que cela puisse paraître, chaque année, un petit seigneur ou l’autre promet de lui prêter main forte contre Razmir, et l’indépendance des Royaumes est préservée.
Uringen
Cette étrange communauté située à proximité de la forêt d’Embeth semble apparaître et disparaître avec les brumes. Ses voyageurs sont faciles à reconnaître, avec leurs atours blancs et noirs et leurs visages graves. Les marchandises alchimiques qu’ils vendent sont toujours très appréciées pour leurs propriétés de guérison et d’accroissement de la force. Ces gens parlent une variante du scalde et la ville elle-même a l’air d’être suspendue, à la fois dans et hors du temps, peut-être parce qu’elle est enchevêtrée dans des enchantements féeriques ou encore piégée par une magie temporelle.
Les autres Royaumes fluviaux[]
Il existe bien d’autres Royaumes fluviaux dont voici une brève description :
Artume
L’Artume est un royaume sans roi peuplé d’assassins et de traîtres. À moins d’un coup de chance ou de l’aide d’un puissant protecteur, il deviendra bientôt le dernier échec en date des Royaumes Fluviaux.
Bordemer
Bordemer est peut-être le plus étrange des royaumes de la région. Il s’étend sous le niveau de l’eau et au-dessus. En haut, il est peuplé d’humains, en bas, d’hommes-poissons et de sahuagins qui survivent dans les eaux salées amenées depuis la mer par magie.

Aventuriers observant les Chutes de Loric
Chutes de Loric
Les Chutes de Loric, pour l’instant sans colons, ne sont plus qu’une sinistre étendue sauvage peuplée de trolls, couverte de forêts denses et de canyons rocailleux.
Cordelon
Ce petit royaume appartient à une tribu d’humains. Avant, il servit de point d’arrivée aux elfes quand ils rentèrent de l’exil qu’ils s’étaient imposés avant la Chute.
Eaumoussue
Cette ville, fondée par un marchand ustalavien en exil, est ornée d’étranges peintures et de teintures lumineuses. Elle est à l’abandon à cause des méfaits d’une famille de merrows.
Heibarr
À cause d’une dispute sur les taxes et de l’influence destructive du culte de Gyronna, Heibarr n’est plus qu’une ruine hantée de fantômes nocturnes.
Hymbrie
Ce royaume forestier sert de base d’opération au Kyonin pour défendre les intérêts des elfes dans la région.

Carte de Liberthane
Librethane
Le Librethane est une lueur d’espoir dans le coupe-gorge que sont les Royaumes Fluviaux. Il est dirigé par un ancien révolutionnaire qui espère un jour sauver son Galt natal.
Maigrepassage
Tout ce qui reste de ce royaume, c’est un bac abandonné appelé Maigrepassage, un endroit qui abrite une force sinistre et inconnue.
Nystra
Le royaume de Nystra produisait autrefois de la soie à partir de vers très rares mais aujourd’hui, il est étrangement vide suite à une mystérieuse catastrophe provoquée par une force inconnue.
Protectorat du Marquis Noir
Ce royaume est dirigé par un unique despote selon le principe des richesses « partagées », un partage au sens où toute personne qui veut faire des affaires avec le Marquis doit partager ses richesses avec lui, un racket pour obtenir sa protection en somme.
Riverton
Les habitants de Riverton suivent les enseignements d’Hanspur, le Rat des Eaux, avec une farouche ténacité.
Terres volées
Cette large bande de terres, qui se situe le long de la frontière nord-est, sert de zone tampon entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux. C’est traditionnellement un havre pour les bandits et les humanoïdes monstrueux. Toutes les nations qui possèdent une frontière avec ces terres les considèrent comme « volées », même si aucune n’a pu les garder sous contrôle bien longtemps.
Touvette
Le dirigeant actuel de la Touvette était le général du précédent roi. Aujourd’hui, cet état ne tolère pas la religion et tous les jeunes hommes majeurs doivent servir dans son armée grandissante.
Gouvernement[]

Roi Irovetti du Pitax
Il n'y a pas de gouvernement central aux Royaumes Fluviaux, seulement une vague réunion de cités-états appelée le Conseil des Hors-la-loi se réunissant annuellement à Dague. La quantité de cités-états formant ce conseil est en constant changement, les royaumes étant souvent détruits ou conquis, et de nouveaux royaumes se formant régulièrement. Chacun des minuscules Royaumes Fluviaux obéit à son propre dirigeant ou conseil, et chacun possède ses propres particularités. La plupart d’entre eux sont des villes-états d’au plus quelques milliers de personnes. Les Royaumes Fluviaux sont unis par les Libertés Fluviales et par le conseil des Hors-la-loi qui se rassemble chaque année dans la ville de Dague, réputée pour l’efficacité de sa guilde d’assassins - ce qui explique pourquoi elle est rarement prise pour cible lors des conquêtes - et la qualité de ses empoisonneurs. Au conseil des Hors-la-loi, les hommes et les femmes libres qui habitent les Royaumes fluviaux débattent, luttent, planifient la préservation de leur liberté pour une année supplémentaire malgré les forces toujours plus nombreuses qui se dressent contre eux.
La guerre civile est une autre menace commune à un gouvernement stable, les assassinats et trahisons devenant de simples faits de la vie commune dans ces royaumes tumultueux. Les plus vicieuses de ces guerres civiles arrivent lorsque de puissants seigneurs ayant été payés de larges sommes pour agir comme mercenaires dans de lointaines guerres reviennent pour trouver leur royaume renversé. La seule chose qui puisse jamais unir les divers Royaumes Fluviaux est une sérieuse menace des nations avoisinantes, même si chaque seigneur prétend être en charge de l'étrange armée assemblée pour repousser l'envahisseur. L'organisation de ces rares conglomérats sont presque aussi chaotiques que les royaumes eux-même avec chaque seigneur essayant de surpasser son rival avec des exploits d'héroïsme sur le champ de bataille. En dehors du royaume de la politique et de la guerre, les Royaumes Fluviaux sont aussi liés ensemble par les Libertés du Fleuve, six versets qu'ils tiennent pour aussi proche de lois que l'on puisse en trouver dans ces chaotiques royaumes.
Les Fluviens seraient choqués par l’idée même que leurs terres pourraient avoir une ville principale ou une principauté dirigeante même si, lorsqu’on insiste, certains avouent que Dague s’en rapproche. D’autres pourraient faire remarquer que Gralton est la ville la plus centrale, ou que Septarches est la plus ancienne, mais Dague est à la fois la cité la plus grande et le siège des réunions annuelles du conseil des Hors-la-loi.
Relations internationales[]
Les Royaumes Fluviaux entretiennent des relations complexes avec tous leurs voisins : perçus comme des terres sauvages, sans foi ni loi, et peuplées par des traîtres se poignardant dans le dos les uns les autres, les seigneurs fluviens sont souvent appelés à la rescousse par d'autre pays lors de conflits. Certains seigneurs ont des tendances expansionnistes, d'autres sont d'anciens aristocrates galtais désirant sauver leur pays, et d'autres encore se contentent d'amasser d'immenses fortunes. Ainsi, la plupart des royaumes de Golarion préfèrent rester loin des marécages et laissent les seigneurs se déchirer dans leurs guerres incessantes.
Habitants[]
Les habitants des Royaumes Fluviaux forment un ensemble varié, la seule chose qu'ils semblent avoir en commun étant qu'ils ne sont pas le genre de personnes que n'importe quelle créature civilisée voudrait comme voisins. Les Royaumes Fluviaux semblent attirer une large variété de voleurs et parias, des princes déchus aux sorciers fous en passant par les zélotes religieux. Bien que le habitants de ce pays aient tous une histoire différente, ils sont tous auto-suffisants et courageux, ceux ne l'étant pas ne survivant pas longtemps dans ces royaumes. Bien que de nombreux habitants des royaumes avoisinants pensent que les peuples des Royaumes Fluviaux comme des couards frappant dans le dos, ils se trompent car l'un de leurs codes stipule que quiconque brise sa promesse doit mourir. De ce fait, nombre de Fluviens préféreraient mourir que de briser leur parole mais sont également très précautionneux avant de la donner. Les Libertés du Fleuve ont une grande influence sur les habitants et presque tous les respectent, ceux ne le faisant pas souffrant de violentes conséquences.