Au nord et au centre de l’Avistan s’étend un ancien territoire où survivent des bêtes préhistoriques. C’est un no man’s land sauvage, une terre naturelle jusqu’ici épargnée des conquérants. L’hostilité de ce royaume et de ses habitants a tenu à l’écart tous ceux qui ont voulu s’en emparer. Royaume de mégafaune habité par des humains presque aussi sauvages que les bêtes préhistoriques les entourant, le Royaume des Seigneurs des Mammouths est la dernière destination des voyageurs imprudents.
Histoire[]

Groupe d'aventuriers affrontant un dragon blanc dans la toundra
Malgré son emplacement reculé, le Royaume des Seigneurs des Mammouths reçoit la visite de nombreux voyageurs originaires d’autres contrées. Les orques du Belkzen viennent du sud pour capturer des mammouths et d’autres grandes bêtes, afin de les utiliser lors de leurs guerres incessantes. Les serviteurs de la reine-sorcière viennent de l’ouest et tentent constamment d’élargir les frontières de l’Irrisen au détriment de ce pays.
Le plus grand danger se situe à l’est, là où la Plaie du Monde pulse et étend lentement les limites de sa corruption abyssale. La frontière entre ces deux royaumes n’est pas dessinée avec précision, mais en hallit, la langue locale, on la désigne par Hrungara, le point au-delà duquel les mammouths ne s’aventurent pas. L’absence de civilisation, ainsi que la puissance des tribus et des grandes bêtes, aident à contenir cette influence démoniaque car pour l’instant, les maîtres de la Plaie du Monde ne sont guère intéressés par ce royaume.

C’est par le nord qu’arrive la majorité du trafic. C’est là que l’on trouve la plus grande ville du pays, Marche-Gelée, qui forme l’un des deux passages vers la Couronne du Monde et le Tian Xia. La plupart du trafic vers le Minkai longe les Terres des rois de Linnorms et passe par Kalsgard, mais les marchands venus des États successeurs du nord font plutôt escale à Marche-gelée.
Comme son nom l’indique, le Royaume des Seigneurs des Mammouths est surtout réputé pour ses immenses bêtes. Ici, les explorateurs peuvent trouver plusieurs sortes de mammouths et de mastodontes. Et des troupeaux d’aurochs, de bisons et de cerfs à cornes courtes broutent dans les prairies battues par les vents. Des glyptodons écailleux et des paresseux terrestres géants se promènent au sein des épaisses broussailles boisées, poursuivis par des lions des cavernes et des smilodons. Parfois, des dinosaures parcourent même les basses terres des Défenses et les canyons bizarrement chauds qui forment un environnement parfait, bien qu’isolé, pour ces grands sauriens. D’incroyables rumeurs suggèrent que les bêtes qui font la célébrité de ce royaume viennent d’un incroyable monde souterrain ayant son propre faux soleil, un microcosme sauvage où les dinosaures ne se sont jamais éteints et où les humains n’ont jamais abandonné leurs origines primitives. La Société des Éclaireurs a organisé cinq expéditions vers ce monde intérieur à l’existence incertaine, mais personne n’est jamais revenu vivant de ces contrées.
Géographie[]

Carte du Royaume des Seigneurs des Mammouths
Le Royaume des Seigneurs des Mammouths est situé tout au nord de l'Avistan au bord du vaste et gelé vide de la Couronne du Monde. A l'est se trouve le désert infesté de démons de la Plaie du Monde, tandis que sa frontière ouest est partagée avec le royaume gelé d'Irrisen. Coincé entre ces deux pouvoirs surnaturels et hostiles, les habitants du Royaume sont un peuple dur. La majeure partie du pays est couvert de froides et sauvages toundras et forêts boréales, à travers lesquelles errent d'immenses créatures depuis longtemps éteintes partout ailleurs.
On raconte que ces créatures viennent d'un étrange monde sous-terrain où des bêtes titanesques vivent en toute tranquillité, et où les Hommes n'ont jamais apporté la moindre bribe de civilisation. Ce territoire est connu par ses habitants - et les quelques savants croyant en son existence - sous le nom du Profond Tolguth. Les légendes racontent que le Nombril du Monde, une terrifiante descente alignée des os de bêtes antiques et de guerriers tribaux, connectait autrefois le Profond Tolguth à la surface. Cependant, les tunnels inférieurs se sont depuis longtemps effondrés.
Sites d'intérêt[]

Canyon de la Rune rouge
Les parois de cette série de canyons, pourtant bien plus à l’ouest que la frontière avec la Plaie du Monde, ont viré au rouge et noir. De plus, elles bouillonnent parfois comme des flaques de boue ou exsudent un liquide qui ressemble à du sang. La faune locale est devenue laide et agressive. Les chefs tribaux pensent qu’il s’agit d’une nouvelle infiltration souterraine venue de la Plaie du Monde, car les mammouths hésitent à approcher de l’endroit et certaines zones empestent définitivement le mal. Les visiteurs - surtout des étrangers - ont remarqué que la disposition des canyons ressemble à une rune démoniaque - vue des airs ou des montagnes voisines - mais les avis divergent quant à sa nature exacte et sa signification.
Croix-de-Colline
Croix-de-Colline, qui est située au centre de la région, est pour les Seigneurs des Mammouths ce qui se rapproche le plus d’un lieu de rassemblement. Elle se situe dans le plus large des cols qui traversent les montagnes des Défenses, un profond ravin où il ne gèle jamais, même lors des hivers les plus froids. Il s’agit plus d’un campement permanent que d’une véritable ville, mais bon nombre de marchands du sud y font du troc avec les seigneurs ou avec les autres voyageurs qui passent dans la région.
La Gullik
La partie occidentale de cette rivière délimite la frontière entre l’Irrisen et le Royaume des Seigneurs des Mammouths. Les tribus kellides se heurtent fréquemment aux Ulfes des Sorcières Blanches et cet endroit est devenu un lieu isolé et ensanglanté, peuplé des fantômes des guerriers morts qui refusent de quitter le monde des vivants. De plus, des meutes de trolls sillonnent les berges de la rivière et emportent les Kellides comme les Ulfes, même s’ils sont souvent au service des sinistres Sorcières de l’hiver et font office de rempart contre les Seigneurs des Mammouths barbares.
Marche-Gelée
Marche-Gelée, la plus grande des villes de la région, se trouve au pied du mur de glace qui surplombe la Couronne du Monde. À cet endroit, des marches de taille humaine creusées dans la glace et couvertes de lourds blocs de pierre volcanique serpentent sur toute la hauteur de l’abrupt mur glacé. Au sommet, de solides treuils fixés au bord du glacier permettent de descendre les wagons et les traîneaux qui ont survécu à la dangereuse traversée depuis les États successeurs. C’est Po La le Bureaucrate qui dirige Marche-gelée. Il prétend avoir été un haut fonctionnaire au service de l’impératrice de Feu Zai Ming, jusqu’à ce qu’il ait eu des ennuis avec la fille de cette dirigeante et qu’il ait été forcé de prendre la fuite pour rester en vie. Que cette histoire soit vraie ou pas, Po La et ses assistants s’occupent de fournir des guides pour traverser les contrées hostiles et supervisent l’entretien de Marche-Gelée. Ils font notamment creuser de nouvelles marches lorsque les plus anciennes s’érodent et remplacent les treuils qui s’effondrent. Ces effondrements ne sont pas aussi courants que ce que l’on pourrait penser, grâce au froid qui règne en permanence dans la région et aux enchantements de la reine-sorcière. La récente chute du Sarkoris face à la Plaie du Monde entrave fortement le commerce lucratif qui traversait Marche-gelée car aujourd’hui, la route n’est plus sûre. Po La tente inlassablement d’arriver à un accord avec les orques du sud pour obtenir un droit de passage sécurisé et leur permet souvent de chasser la mégafaune en échange.
Plateau de Ginji
Toutes les étendues planes de ce royaume comportent certains dangers, mais les tribus qui traversent cette partie du pays gardent les yeux rivés sur le ciel et sur l’horizon : c’est le territoire du Serpent Nocturne. On dit que cette créature légendaire ressemble à un gigantesque serpent avec des ailes de chauve-souris et qu’elle a le pouvoir de pétrifier ses proies d’un seul regard. D’autres histoires laissent à penser qu’il ressemblerait plus au diable de Pointesable. Cette créature est accusée de la disparition d’innombrables chasseurs isolés, d’éclaireurs et de têtes de bétail.

Grimpeurs tentant d'escalader les Montagnes de la Défense
Montagnes de la Défense
Les Montagnes de la Défense divisent le pays et le protègent contre les tempêtes les plus violentes de la Couronne du Monde. Cette chaîne escarpée couverte de neige est connue pour ses nombreuses passes et ses multiples cols, mais elle rivalise avec les Kodar en termes de danger et d’altitude. À l’ouest il fait froid et il neige toute l’année alors qu’à l’est, les pentes des montagnes ne sont presque jamais enneigées. Ces montagnes sont connues pour être le domaine des géants du givre et leur célèbre chef, le Jarl Gnargorak, guerroie depuis longtemps contre les diverses tribus barbares. Il prétend être le roi légitime de tous les géants du givre et peu d’entre eux sont prêts à lui disputer ce titre.
Nombril du Monde
Au creux d’une faille des montagnes de la Défense, de nombreuses vallées ouvrent sur un vaste entrelacs de cavernes au cœur duquel se trouve un gigantesque fossé à étages appelé le Nombril du Monde. Sur les treize niveaux de ce fossé, les murs sont ornés de squelettes d’ours sanguinaires et de bêtes féroces, comme les os massifs de créatures qui parcouraient Golarion il y a bien longtemps. Tout au fond, on peut voir une ouverture de la taille d’un homme que les locaux appellent le Sipapu ou le Nombril du Monde, l’orée d’un cordon ombilical vers un monde plus ancien, plus primaire. Cette série de tunnels est habitée par des bêtes féroces et les fantômes de guerriers vêtus de fourrures issus d’un âge oublié. Ceux qui descendent au plus profond du Nombril du Monde débouchent en un endroit mystérieux que l’on appelle le Profond Tolguth, un monde perdu où règnent les dinosaures, les troglodytes et d’autres créatures encore plus étranges.

Steppes du Tonnerre
Cette vaste toundra s’étend des contreforts des montagnes de la Défense jusqu’à la Plaie du Monde. Avant la chute du Sarkoris, d’innombrables clans de Seigneurs des Mammouths vivaient là mais aujourd’hui, la steppe n’abrite plus que la mégafaune qui devient de plus en plus hostile et folle de terreur au fur et à mesure que la corruption se répand depuis l’est.

Tolguth
Comme Marche-Gelée, le Tolguth se trouve au pied de la Couronne du Monde. Mais il s’agit d’un endroit étonnamment plus chaud, où d’immenses fougères, rhododendrons et cycadées tropicaux poussent dans les vallées profondes creusées par la moraine du glacier. Cette région est réchauffée par les sources chaudes et les conduits volcaniques qui traversent cette partie du royaume, et les vallées sont peuplées de grands sauriens. La zone est également infestée de prédateurs. Pour faire face à ces menaces, des murs ont été élevés autour du Tolguth, même si ces bêtes y ouvrent souvent des brèches. Le plus grand danger pour la ville ne vient pas des créatures locales, mais plutôt des étranges rejetons difformes que déverse la Plaie du Monde. Alors qu’à l’ouest, le froid causé par les enchantements de la reine-sorcière devient de plus en plus intense, à l’est, la frontière se resserre de plus en plus au fil des hivers, à un point tel qu’un de ces jours le Tolguth pourrait bien se retrouver de l’autre côté.
Gouvernement[]

Kuldor le Puissant, chef du Clan de la Peau de l'Ours
Les Seigneurs des Mammouths n’ont pas d’organisation centrale. Leurs tribus se forment autour des cellules familiales puis se rassemblent avec d’autres tribus pour constituer des « clans » dirigés par des guerriers ou des dirigeants puissants. Lorsque le chef meurt, un clan en choisit un nouveau, se divise en des tribus plus petites, ou cherche à rejoindre un autre chef charismatique. Ce sont les grands exploits risqués, l’astuce et les actes héroïques qui déterminent les dirigeants. Ceux-ci changent donc souvent. Le plus puissant des Seigneurs des Mammouths actuels est Kuldor le Puissant du Clan de la Peau de l’Ours, qui compte plusieurs milliers de membres. Kuldor établit son campement d’hiver dans les terres au sud-est de Marche-Gelée, et ses suivants bénéficient grandement du commerce qui descend de la Couronne du Monde. Kuldor le Puissant est un Kellide qui se démarque par sa taille et sa musculature, même dans une contrée où il est nécessaire d’être bien bâti pour survivre. On dit qu’aucun humain ne peut rivaliser avec la force héroïque du Puissant Kuldor, qui domine les sauvages membres de son clan du haut du rhinocéros laineux qui lui sert de monture.

Aventuriers affrontant des Géants des glaces dans les montagnes
Parmi les autres groupes importants, on trouve le clan des Grandes Défenses, le clan de la Fosse Gelée, le clan des Écailles du Raptor, le clan de la Mâchoire Paresseuse, ainsi que la tribu de la Chasse Nocturne et la défunte tribu des Six Ours. Il existe entre dix et trente clans principaux à tout moment, avec quelque deux cents clans plus petits qui vont de groupes constitués de familles bannies jusqu’à des bandes de bandits. Les tribus et les clans voyagent à pied, mais ils posent leurs tentes de fourrure et leurs possessions sur des travois tirés par des mammouths ou des bêtes domestiquées. Lorsqu’ils ont affaire à de tels groupes, les voyageurs prudents ont intérêt à se souvenir que la parole d’un Seigneur des Mammouths fait force de loi et qu’ils se méfient particulièrement de toute magie qui dépasse les traditions de leurs chamans.
Plus un Seigneur a de géants à son service, plus sa puissance est grande. Kuldor le Puissant dispose d’une petite douzaine de ces créatures. Au sud, dans les montagnes Kodar, les héros de ce peuple veulent se couvrir de gloire et mènent des attaques dont le but est d’anéantir les tribus de géants que l’on y trouve. Ils ne tuent pas tous ceux qu’ils croisent mais préfèrent capturer les jeunes géants pour les réduire en esclavage.

Chevaucheur de mammouth
Les Seigneurs des Mammouths se déplacent facilement parmi les immenses bêtes qui peuplent leurs terres et prennent celles dont ils ont besoin pour leur viande, leur fourrure ou pour servir de bête de somme. Ils doivent en partie leur succès à leur profonde foi, pensant être les élus de leur pays et recevant l’aide des talismans magiques créés par leurs druides. Ces fétiches zoïques sont faits de poils, de pierre et de ficelle noués ensemble pour représenter la créature qu’ils sont censés affecter.
Les Seigneurs des Mammouths ne possèdent pas de capitale, ni même de lieu de rassemblement culturel. Les habitants de cette contrée suivent divers troupeaux de grandes bêtes et ne reviennent à ce qui correspond à la civilisation que lorsque qu’ils ne peuvent pas faire autrement. Le Royaume des Seigneurs des Mammouths possède peu de villes et la plupart d’entre elles ne doivent leur existence qu’aux voyageurs. Les demeures des tribus kellides de la région consistent seulement en des campements provisoires qu’ils abandonnent lorsque leurs proies se déplacent.
Relations internationales[]
Le Royaume des Seigneurs des Mammouths entretient peu de relations avec d'autres pays de par la sauvagerie de ses habitants. Cependant, les Seigneurs ont une haine farouche envers les Ulfes de l'Irrisen de par leur propension à s'étendre sur leur territoire, ainsi qu'envers la Plaie du Monde et tout ce qu'elle représente.
Habitants[]

Guerrier kellid
Les habitants du Royaume des Seigneurs des Mammouths sont principalement humain, le royaume étant la dernière nation où les Kellids vivent encore selon leurs anciennes traditions, libres de l'influence d'autres pays ou puissances. La seule autre nation kellide ayant maintenu une façon de vivre similaire est la Numérie, mais même là-bas son peuple est commandé par le Souverain Noir, qui tourna complètement le dos à la tradition kellide lorsqu'il tomba sous le contrôle des arcanistes de la Ligue Technique. La nation du Sarkoris était un royaume kellid très similaire au Royaume des Seigneurs des Mammouths, mais n'est désormais guère plus qu'un désert hanté par les démons : la Plaie du Monde.

Jarl Gnorlak, chef des Géants des glaces
Cependant, on y trouve également quantité de géants. Les Seigneurs des Mammouths kellids éprouvent un étrange mélange de haine et de respect pour les géants : ils sont constamment en guerre contre eux, mais ils adoptent les jeunes géants orphelins et les traitent comme les leurs. Ils leur enseignent la vie des vastes plaines et les traitent comme des frères, avec beaucoup de respect. Certains mystiques les révèrent même avec une ferveur presque religieuse. Avec le temps, ces « enfants trouvés » géants en viennent à considérer ceux qui les ont capturés comme leur famille et combattent jusqu’à la mort pour les protéger, leurs chefs et eux. Posséder des géants réduits en esclavage est un signe de puissance chez les seigneurs des Mammouths.