Wiki Héros d'Absalom

La Numérie est une terre vierge, sauvage, habitée par des tribus de barbares sauvages et dirigée par le Souverain Noir, actuellement Kevoth-Kul, un despote contrôlé par un groupe de mages manipulateurs jouant avec des forces qu'ils ne comprennent pas.

Histoire[]

Artwork-2

Les Kellids de ce qui serait plus tard connu comme la Numérie furent poussés hors des cavernes dans lesquelles ils vivaient depuis la Chute du Ciel en -5051 AR. Cela fut instigué par les Orcs de l'Ombreterre peu à peu poussés vers la surface par les nains durant leur Quête du Ciel.

La Numérie, le plus grand des Royaumes Fluviaux, était une puissance en essor dans l’Avistan, une nation guerrière qui avait tout pour unir plusieurs de ses voisins sous sa bannière. Mais la chute du Sarkoris et l’arrivée de la démoniaque Plaie du Monde brisèrent son élan. Aujourd’hui, c’est une terre de barbares et de magie noire, dont les sauvages habitants sont dirigés par une cabale de magiciens corrompus qui ne s’intéressent qu’aux artefacts qu’ils ne comprennent pas et à des secrets qui n’appartiennent pas à ce monde.

Felldales by caiomm-d7n6cng

Bien avant que l’on ne commence à consigner l’histoire de la Numérie par écrit, peut-être même avant l’Âge des Ténèbres, les tribus kellides locales assistèrent à l’un des événements les plus étranges de l’histoire de Golarion : une montagne de métal tomba du ciel dans une grande explosion de feu. Cette étrange masse, un gigantesque vaisseau provenant des recoins les plus sombres de l’outre-espace, fut détruite dans les plus hautes strates de l’atmosphère de Golarion. Ses fragments s’abattirent sur la terre, au cours de ce que les tribus appelèrent la Pluie d’Étoiles. Des morceaux de matériaux bizarres, aussi petits qu’un poing ou aussi grands qu’une ville, s’écrasèrent un peu partout sur les plaines. Ils pénétrèrent dans la terre rocailleuse et irradièrent le paysage d’énergies inconnues, qui continuent encore aujourd’hui de causer d’étranges mutations. Le plus grand de ces fragments, le Mont d’Argent, surplombe la capitale de Numérie, Pluie-d’Étoiles. Grâce au savoir et la technologie bizarres découverts dans les nombreuses chambres qui criblent l’intérieur de cette montagne, le Souverain Noir contrôle fermement la région.

Pathfinder full withdraw by yuikami da-d57a0ak

Plaie de l'Araignée

Parmi les étranges artefacts de l’épave du vaisseau écrasé, on trouve aussi bien des disques d’argent aux gravures bizarres, utilisés comme monnaie par certaines tribus, que des substances hallucinogènes s’écoulant des murs brisés du Mont d’Argent. Cependant, les plus célèbres restent les soldats d’acier du Souverain Noir. Il y a de cela une génération, ces étranges automates ont été extraits d’une salle qui n’avait pas encore été découverte précédemment. Il s’agit de créatures artificielles de forme humaine faites d’acier et de matériaux inconnus, dont les proportions semblent légèrement imprécises - ce qui est assez déconcertant - un peu comme si elles avaient été sculptées par un individu voyant un humanoïde pour la première fois. Les automates parlent avec des voix aiguës étrangement similaires mais le font rarement, sauf pour donner des ordres ou lancer des avertissements aux fauteurs de troubles. Des rumeurs parlent de créatures artificielles encore plus grandes, dont d’étranges béhémoths insectoïdes capables de cracher du feu et du métal avec une puissance dévastatrice. Les automates savent parler, mais peu de gens en dehors de la Ligue Technique ont pu entendre leurs voix bizarres. Pour des raisons qui leur sont propres, ces créatures servent de troupes de choc ou de gardes à la Ligue, rôles qu’elles tiennent avec une efficacité impitoyable et militaire. Cette efficacité ne fait qu’accroître la colère des membres de la Ligue lorsqu’un des automates désobéit délibérément et aléatoirement - par exemple en laissant s’échapper un accusé ou en ne protégeant pas son maître - et lorsqu’il répond aux questions furieuses de la Ligue par un silence étrange et impénétrable.

Les Seigneurs Tigres étaient autrefois une puissante tribu de barbares kellids du Royaume des Seigneurs des Mammouths. Dirigés par le chef Armag, ils quittèrent leur patrie et voyagèrent vers l'est, guerroyant contre les nombreuses autres tribus des plaines sud-est de la Numérie en -1003 AR. Leur marche vu finalement arrêtée par les chefs de guerre Iobarans et les tribus centaures du Casmaron. Aujourd'hui, ils ne sont que l'ombre de leur gloire passée, récemment menés par un homme connu comme Armag Né-Deux-Fois, qui clame être l'esprit ressuscité de l'ancien chef de guerre de la tribu.

En 4308 AR, Gojan l'Affûté - l'un des premiers Éclaireurs - supplia Ontar le Souverain Noir de lui accorder la permission d'explorer les ruines technologiques de la nation. Après 10 ans de tentatives et d'esclavage auprès d'Ontar, le souverain accorda finalement sa permission à Gojan. La Société des Éclaireurs publia ses recherches l'année suivante dans le troisième volume des Chroniques d'un Éclaireur, qui déclencha un intérêt pour les artefacts numériens. D'ici 4498 AR, moins de 200 ans après, la collection la plus dense d'objets technologiques et de métaux célestes de Gravats fut complètement démontée.

Pathfinder kevoth kul by miguelregodon-d8mu5fo

Kevoth-Kul dans sa jeunesse

L'apparition d'une femme prêchant l'opposition aux tabous kellids envers la technologie et recrutant des invocateurs pour l'aider en 4501 AR mena rapidement à la fondation de la Ligue Technique. Bien que cette fondatrice fut assassinée en 4509 par son lieutenant Mulrach-Zeer, la Ligue persista dans sa mission d'exploitation de la technologie alien et finalement gagna l'entrée du Mont d'Argent en 4512 AR. Elle grimpa rapidement à une position de pouvoir en Numérie qui reste largement indéfiée.

Les décennies récentes ont vu l’ascension d'un nouveau dirigeant en Numérie, l'homme connu comme le Souverain Noir. Autrefois, il était un vrai meneur du peuple de Numérie nommé Kevoth-Kul. Il était un chef de guerre de grand renom dont la grande épée massive tranchait à travers ceux qu'il ne pouvait raisonner. Kevoth-Kul parvint à forger de fortes alliances entre de nombreuses tribus, et nombre de ses suivants pensaient qu'il repousserait les frontières plus loin qu'elles ne l'avaient jamais été et forger une nation plus forte à partir de la Numérie. Cependant, l'influence néfaste des techniciens de la Ligue Technique le changea en homme morne, esclave d'étranges substances, au point qu'il a abandonné tout projet expansionniste.

Géographie[]

Numeria

Les mornes plaines de la Numérie à la beauté majestueuse s’étendent le long des rives de l’extrémité nord du Sellen. La Numérie est une terre aride de plaines venteuses, et bien que presque vide de toute ressources échangeables, la terre possède sa propre beauté sauvage et rugueuse. Malgré cette beauté, la terre est naturellement vierge et seuls les plus forts y vivent pour survivre. On y trouve peu de sites géographiques notables, le plus grand étant le Lac des Brumes et des Voiles formant sa frontière nord-est. La région sud contient également l'affluant septentrional des fleuves faisant leur chemin à travers les Royaumes Fluviaux et est également traversé par la Sellen, qui se vide finalement dans la Mer Intérieure. A l'ouest se trouve l'insulaire Ustalav, peuplée de morts-vivants ; au nourd-ouest, le désert démoniaque de la Plaie du Monde ; et au sud, les guerres et turbulences éternelles des Royaumes Fluviaux. Les seules nations stables aux frontières de la Numérie sont la nation croisée du Mendev au nord, et le royaume du Brévoy à l'est.

Sites d'intérêt[]

Aaramor

Cette ancienne forteresse, construite par de légendaires rois numériens lors de leurs incessantes batailles contre les géants et les tribus ennemies de Sarkoris, sert à présent à défendre le pays contre les incursions démoniaques venues du sud. Une légion d’implacables guerriers, des fidèles de Gorum avides de gloire assez différents des croisés de Iomédae du Mendev, s’occupe de cette citadelle. Ils entretiennent la Chapelle des Combats située à l’intérieur, un site sacré connu de tous les fidèles de Gorum de la Mer Intérieure.

Bataille de Falcoeur

On dit que Pharasma s’est attribué ce champ qu’elle garde jalousement car, en 3441 AR, quand les armées du prince Rathcorne et de Sabline le Traître ont lancé la charge, les commandants et les guerriers de chaque camp tombèrent, morts, juste avant de se heurter. On dit que l’endroit est maudit, qu’il est hanté et nocif pour toute forme de vie. Personne n’ose approcher ces plaines de poussière grise où la mort est assurée.

Bataille de Grasyhot

Des cairns irréguliers et de gigantesques armes rouillées gisent parmi les enchevêtrements de kudzu qui recouvrent ce champ de bataille vieux de plusieurs siècles. En 1288, les guerriers kellids de la reine Boliga Bharsolm affrontèrent les trente tribus des géants des collines du chef Urgo Morhache. La bataille se poursuivit sporadiquement pendant trois ans, avec des avancées successives des géants et des humains. Quand Morhache mourut au combat, son corps fut inhumé dans un immense tertre de terre qui surplombait le champ de bataille, afin qu’il continue d’inspirer ses hommes. Après la dernière confrontation - une bataille terrifiante qui sonna le glas de la horde des géants mais aussi de la reine des Kellides - les Kellides construisirent une seconde tombe sur celle du chef des géants, afin que même dans la mort, Bharsolm puisse éternellement se réjouir de la défaite du géant. Les tertres des deux anciens rivaux dominent encore le champ de bataille et forment un monument légendaire à la force et à l’héroïsme de la Numérie.

Château-Urion

Château-Urion est la première ville numérienne que rencontrent la plupart des pèlerins qui remontent la Route Fluviale, mais elle n’a rien d’une communauté barbare typique. Même si le château est, théoriquement, sous le contrôle du Souverain Noir, c’est une structure relativement récente surveillée par un détachement de chevaliers de Iomédae montés sur des griffons, afin d’assurer la protection et le soutien spirituel des tueurs de démons potentiels.

Cogne-Dravod

De grossières huttes de bois encroûtées d’innombrables couches de vase se blottissent sur la plaine de boue de la rive orientale du Lac Prophyria. Là, de robuste Kellids, crasseux mais indomptables, arpentent chaque jour ce bourbier pour en extraire des briques d’argile, des poissons aux yeux globuleux ou y faire des prises encore plus étranges. Pauvres mais fiers, les villageois se raccrochent à d’anciennes traditions : la boue tient une place majeure dans tous les domaines, même quand il s’agit d’ensevelir les morts ou de punir les criminels.

Cruelsvaux

Numerian mecha scorpion

Un scorpion mécanique hantant les déserts numériens

Cette région est grêlée de nombreuses vallées et autres cicatrices terrestres, creusées par la pluie de fer et de feu qui tomba il y a des siècles. Même si le temps a effacé la plupart des traces de cette ancienne averse surnaturelle, dans les nombreux villages isolés des vaux on raconte encore beaucoup d’histoires : elles évoquent d’étranges monolithes, de grands dépôts de métaux célestes, des vagues colorées et agressives, ou encore des formes de vie maudites venues d’ailleurs.

Gorge

Ce village fortifié et isolé propose divers plaisirs et vices à des prix abordables. Ainsi, il est devenu une des haltes préférées des mercenaires. Même si les rixes, le commerce illicite et toutes sortes d’activités criminelles s’y déroulent au grand jour, c’est aussi là que de nombreuses légendes ont commencé, car l’endroit attire des aventuriers, des héros et des malotrus venus de toute la Numérie et d’au-delà.

Gravats

Cette décharge de cinq kilomètres de long, tas de fer et de débris bizarres, a été victime de siècles de pillages et d’étranges projets. Même si cette épave a été depuis longtemps dépouillée de tout métal céleste et autres curieuses reliques, les désespérés et les ambitieux fouillent encore les décombres de cette morne plaine d’un autre monde, guidés par des rumeurs douteuses et de vains espoirs. Des bandits et de dangereuses bêtes hantent aussi ce tas de gravats, s’attaquant aux faibles et à tous ceux qui ont mal préparé leur expédition.

Hajoth Hakados

Les croisés des deux premières croisades mendéviennes suivaient le Sellen vers le nord-ouest, traversaient l’Ustalav et remontaient vers la forteresse-frontière de Storasta. La chute de cette ville et son absorption par la Plaie du Monde a conduit la plupart des guerriers saints en partance pour l’ouest à passer par la quasi indépendante cité marchande d’Hajoth Hakados, qui est presque un Royaume Fluvial en elle-même. De là, les pèlerins peuvent suivre la branche orientale du Sellen jusqu’à ce qu’ils atteignent la ville portuaire embrumée de Chésed, sur le Lac des Brumes et des Voiles. La Ligue Technique est bien consciente que Chésed est le dernier endroit où la Numérie peut s’approprier l’or de ces zélotes, par l’intermédiaire des marchands arnaqueurs ou des bandits de la rivière. Nombreux sont les croisés qui, lorsqu’ils traversent la frontière vers le Mendev, ne possèdent plus que leurs armes et leur foi.

Iadenveigh

Ce village isolé est peuplé de chasseurs et de bûcherons, unis par leur farouche dévotion pour Erastil et leur mépris pour les atours « blasphématoires » de la Ligue Technique. Ces gens acceptent la magie, mais tous ceux qui possèdent une certaine technologie, de ce monde ou non, sont condamnés comme hérétiques de la Ligue Technique. Ils leur accordent un procès factice avant de passer à une punition mortelle, rudimentaire mais efficace.

Starfall

Le Mont d'Argent au coeur de la cité de Pluie-d’Étoiles

Mont d’Argent

L’immense Mont d’Argent aux nombreuses fissures est de loin la plus grande de ces carcasses partiellement détruites. Ce pic métallique dentelé, étroitement gardé par les servants de la Ligue Technique, est criblé de cabines et de passages dont les secrets sont à l’origine de la puissance des sinistres ensorceleurs, au même titre que les étranges substances auxquelles plusieurs d’entre eux sont dépendants. Malgré la sécurité renforcée autour du mont et la mort certaine qui attend ceux qui osent défier le Souverain Noir et ses sbires, les connaissances issues des étoiles sont fortement demandées par les sages du monde entier, et les aventuriers qui sont prêts à braver les périls du mont peuvent sans aucun doute devenir très riches pour peu qu'ils survivent.

Plaie de l’Araignée

Quelque chose rôde entre les pierres grises et les épais champignons de cette vallée en forme de balafre, même si les hommes comme les bêtes l’évitent. D’étranges histoires parlent d’un labyrinthe de cavernes au milieu duquel une énigme danse et siffle dans un linceul de verre, mais les mises en garde les plus fréquentes évoquent une terrifiante araignée d’acier et de feu infernal, dont les hurlements suffisent à tailler en pièces le plus fort des guerriers.

Pluie-d’Étoiles

Voir Pluie-d’Étoiles

La capitale de la Numérie est un endroit sinistre et brutal, une caricature décadente des cours royales du sud. C’est là que le roi barbare connu sous le nom de Souverain Noir règne sans conteste, avec l’aide des ensorceleurs pervers de la Ligue Technique et leurs serviteurs machinistes. Dans les rues sales de cette ville, d’étranges hommes de métal originaires du mont d’Argent font appliquer les décrets du dictateur. Pendant ce temps, ceux qui prennent plaisir - ou prétendent le faire - à participer aux festivités charnelles du roi s’enrichissent sur le dos des autres, ou deviennent dépendants des infâmes liquides enivrants qui s’écoulent du mont d’Argent.

Torch

La cité de Torche

Torche

Torche, cette cité qui se love tel un croissant autour d’une colline abrupte de pierre noire et luisante, doit son nom à la flamme violette qui brûle constamment au sommet de cette éminence. Ce feu, que l’on aperçoit de la majeure partie de la ville, n’est guère plus qu’un feu de joie de la taille d’un homme qui continue de brûler, même si l’on ne voit pas ce qui l’alimente. Les habitants pensent que ces flammes sont plus chaudes que n’importe quel feu naturel, et que c’est le seul moyen de fondre certains des métaux célestes miraculeux de leur pays. Mais plusieurs fois par an, à des intervalles imprévisibles toujours accompagnés d’un étrange grondement dans la terre, le feu explose en un pilier qui laisse une violente traînée de feu héliotropique de plusieurs kilomètres dans le ciel. Ces holocaustes peuvent durer quelques secondes ou des heures et ne laissent aucune cendre dans leur sillage, transformant le sommet de la colline en une ruine de verre fumante.

Tour Enfumée

Cette tour couverte de suie appartenait autrefois à Furkas Xoud, un magicien et un ancien adepte de la Ligue Technique. Elle domine la canopée, mais sa couronne de cheminées et de conduits s’élèvent encore plus haut. Personne ne sait ce qui est arrivé au célèbre magicien de la fumée, et la plupart des gens pensent qu’il est mort depuis longtemps. Cependant des choses claquent, sifflent et hurlent dans cette étrange forteresse d’où sortent toujours des panaches de fumée noire.

Gouvernement[]

Kevoth-Kul

Kevoth-Kul, Souverain Noir de la Numérie

Il y a de cela plusieurs décennies, Kevoth-Kul était un grand seigneur de guerre, un combattant considéré par de nombreux Kellids comme le plus parfait des leurs. À l’aide de son impressionnante épée à deux mains, il faisait terre ceux qu'ils ne pouvait pas raisonner. Kevoth-Kul parvint à forger de fortes alliances entre de nombreuses tribus, et nombre de ses suivants, malgré ses méthodes sanglantes, pensaient qu'il repousserait les frontières plus loin qu'elles ne l'avaient jamais été et forger une nation plus forte à partir de la Numérie.

Ozmyn Zaidow

Ozmyn Zaidow, dirigeant de la Ligue Technique de Numérie

Le déclin de Kevoth survint quand il réclama la cité de Pluie-d'Étoiles comme sa capitale et commença à écouter les mots mielleux de la Ligue Technique, un groupe de puissants magiciens pervertis qui désiraient percer les secrets du mont d’Argent. Ces derniers ne comprenaient que très peu la plupart des objets qu’ils découvraient, mais cela fut suffisant pour que, avec leur aide, le pouvoir de Kevoth-Kul à Pluie-d’Étoiles devînt total. Kevoth-Kul commença même à consommer les fluides addictifs fuitant du Mont d'Argent. Peu importe ce que sont ces substances, elles changèrent Kevoth-Kul : il devint un homme plus sombre, renfermé, et abandonna sa quête d'expansion de la Numérie. Il s’attribua le titre de Souverain Noir et consacra tout son temps aux plaisirs de la chair.

Officieusement, tout le monde sait qui est le vrai dirigeant de la Numérie : Ozmyn Zaidow, le chef de la Ligue Technique. Il s'agit d'un intriguant cherchant à obtenir le savoir universel et le pouvoir, tout en restant assez discret pour que le visage officiel du pays reste le Souverain Noir. Cependant, la rumeur dans les rues voudrait qu'il ne fasse qu'attendre son heure avant de renverser le roi et prendre sa place.

Relations internationales[]

PZO9086-TechnicLeague

La Numérie n'entretient pas de relation particulière avec les nations étrangères, même ses voisins. Le pays tourne principalement autour de la guerre et des conquêtes, empêchant quiconque d'engager de réelles négociations avec les dirigeants. Cependant, les membres de la Ligue Technique n'hésitent pas à se rendre à l'étranger pour en apprendre plus sur la technologie sous toutes ses formes, envoyant des émissaires dans chaque nation où une once de technologie avancée fait son apparition.

Les terres stériles de la Numérie ne permettent pas d’entretenir des relations commerciales. C’est donc comme source principale de métaux célestes que cette nation est réputée dans les territoires plus civilisés du sud. Il s’agit de sept rares alliages métalliques extraits de la carcasse du vaisseau spatial écrasé, qui sont tous utiles dans la création d’armes uniques, d’artefacts, et qui possèdent tous des propriétés distinctes. Parmi ceux-ci, l’adamantium est le plus commun : la réputation de ce merveilleux « acier numérien » s’est propagée depuis longtemps jusqu’aux recoins les plus éloignés de l’Avistan et du Garund.

Depuis la soudaine apparition des hordes de démons dans la région maintenant appelée la Plaie du Monde, la Numérie a vu sa population s’agrandir grâce au grand nombre de guerriers saints qui vont des terres du sud au Mendev, afin de rejoindre les croisades. Ces voyageurs remontent souvent la Route Fluviale - le chemin qui suit le Sellen de la Mer Intérieure jusqu’à Chésed - puis continuent vers le Mendev pour rejoindre leurs frères et soeurs au front. Même si leur influence cause quelques perturbations - dues au fait de confronter les barbares kellids de la région à des visages étranges et à des idées encore plus étranges - le Souverain Noir et la Ligue Technique sont bien contents d’accueillir ces pèlerins, surtout pour leur or. Ils font leur maximum pour les en délester autant que possible, avant de les envoyer vers le nord où les attend une mort inéluctable et glorieuse.