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Le Nirmathas est un pays en difficulté qui ne s'est que récemment libéré de l'emprise de l'impérialiste Molthune au sud, qui continue d'en réclamer le contrôle. Les habitants du Nirmathas sont fiers de leur indépendance, de leur liberté, et de leur auto-suffisance,et sont continuellement sur leurs gardes par rapport aux incursions de leur voisin du sud.

Histoire[]

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L'Histoire du Nirmathas en tant que nation indépendante remonte à moins d'un siècle. Avant cela, la région n'était qu'une partie de la province - puis du pays - de Molthune. Avant d'obtenir son indépendance, le Nirmathas était vu comme une simple province riche en ressource et mûre pour la récolte, en premier par le Taldor, ensuite le Chéliax, et finalement le Molthune.

Fondée en tant que province du Taldor, le Molthune fut perdu au profit du Chéliax durant la Conquête du Pondéré en 4081 AR. La poigne du Chéliax Impérial se relâcha en 4606 AR lorsque la mort d'Aroden et la Guerre Civile du Chéliax offrit à la région un bref répit. En 4632 AR, le Molthune déclara son indépendance. Dans les années tourmentées qui suivirent la chute du Chéliax, le gouverneur du Molthune déclara que l’entièreté du Bois-Vorace, jusqu’au Dernier-Rempart, faisait désormais partie de sa nouvelle nation indépendante et des soldats vinrent de la capitale régionale de Canorate pour garantir la stabilité politique. Il ne fallut pas longtemps pour que que le peuple indépendantiste du nord réalise qu'ils n'avaient échangé un maître distant et impérieux pour un autre. Les bûcherons, rôdeurs, trappeurs, artisans et pêcheurs qui tiraient leur subsistance de la forêt réalisèrent rapidement que, à l’instar du Chéliax qui avait profité des ressources de la région sans guère donner en retour, les nouvelles directives de Canorate ne faisaient que détourner les fruits des exploitations d’une cité vers une autre. Il devint vite clair aux habitants du sud de Bois-Vorace que rien ne changerait. L'excitation devint rapidement de la déception, ce qui ouvrit le chemin à un profond et solide ressentiment. Les braises de la rébellion s'allumèrent et commencèrent comme de petits actes de sabotage insignifiants, à peine plus que de la frustration déchargée. L’espoir d’une ère nouvelle s’effondra et céda la place à la colère, et ce qui commença par quelques actes de sabotage insignifiants éclata rapidement en une véritable guérilla pour l’indépendance. Bientôt, cet insignifiant ressentiment devint le feu de la rébellion totale.

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Durant les premières années, à compter de 4648 AR, la rébellion était un série chaotique d'escarmouches séparées et inefficaces. Le conflit fut sanglant et désorganisé, divers groupes constitués de bûcherons ou d’autres troupes de fortune agissant indépendamment contre le Molthune. Cela changea lorsqu'Irgal Nirmath, un trapeur Demi-Elfe, parvienne à obtenir un certain nombre de victoires comme meneur d'un petit groupe de forestiers. Il rassembla une poignée de ces groupes en une force de belle taille et, ses succès s'accroissant, sa réputation - et son armée - grandirent, attirant de plus en plus de rebelles sous la bannière de la Hache d’Irgal. Après sept années de guerre, une frontière commença à se dessiner et les rebelles déclarèrent la victoire et leur indépendance en 4655 AR. Malheureusement, il ne vécut pas suffisamment longtemps pour voir le fruit de son labeur, car il fut abattu par la lame d'un assassin la nuit même de ce triomphe. Le nouveau pays fut nommé en son honneur, et le Nirmathas est une nation libre depuis lors. Depuis cette époque, le Molthune n’a cessé de tenter d’envahir la province rebelle. Mais à chaque fois, après des campagnes à la Pyrrhus, ses armées se sont repliées derrière la Marideth face à ces ennemis qui refusent de se soumettre et de se rendre.

Récemment, les troubles se répandant dans Golarion ont touché le Nirmathas au cœur même du pays : Bois-Vorace. La forêt commença de mourir, contaminée par une magie obscure tuant les Grands Arbres des Sylvestres. Touchés dans ce qu'ils avaient de plus cher, les Nirmathiens perdirent espoir et le Molthune en profita pour relancer une opération de reconquête, voyant là une occasion de récupérer son ancienne province. Cependant, Ciryial a réussi à redonner vie aux plantes au coût de son lien avec la Nature, permettant à la forêt de reprendre son allure habituelle.

Lorsque l'Œil d'Abendégo éclata en 4712 AR, déclenchant ainsi la Céleste Guerre, le Nirmathas fut parmi les nations fondatrices du Conseil Unifié d'Absalom en raison de la longue amitié unissant le Maréchal Forestier et le Général Réginald Cormoth des Chevaliers de l'Aigle d'Andoran. Le Molthune ayant été reconquit par le Chéliax dans l'espoir de récupérer le territoire nirmathi, le conflit opposant les deux nations s'est d'autant plus embrasé.

Géographie[]

Carte du nirmathas

Carte du Nirmathas

Le Nirmathas se situe sur la côte ouest du Lac Encarthan, l'une des plus grandes sources d'eau fraîche d'Avistan, et à l'ouest se tiennent les presque impénétrables Monts de l'Esprit. La plus large et basse des passes à travers ces montagnes est le célèbre Val Sanglant, le meilleur chemin terrestre pour la Varisie depuis le centre de l'Avistan. La plus grande partie du Nirmathas oriental est dominé par Bois-Vorace. Trois fleuves principaux courent à travers la nation : la Tourondel au nord, la Profonde au sud, et la Marideth le long de la frontière sud de Bois-Vorace.

Sites d'intérêt[]

Bois-Vorace[]

L’assez vaste forêt connue sous le nom de Bois-Vorace est composée d’un mélange d’arbres à feuilles caduques et d’arbres à feuilles persistantes, principalement des érables, des sapins et des épicéas. Les zones de Bois-Vorace où poussent les sapins, grands et rapprochés, évoquent ces forêts primitives et ombrageuses à l’atmosphère oppressante où de nombreuses créatures craintives paniquent au moindre bruit. Là où les sapins cèdent la place à un mélange plus clairsemé composé d’épicéas et de quelques rares pins, la végétation du sous-bois devient plus épaisse et le sentiment pesant d’appréhension, plus palpable. La majorité des Nirmathis qui vivent dans la forêt se sont établis dans ces espaces aérés situés entre les sapins d’une part et les érables d’autre part. Après ces zones d’épicéas et de pins, on trouve quelques rares aulnes puis, plus loin, des bosquets d’érables souvent localisés autour de clairières ou le long des ruisseaux. Là, le sous-bois masque complètement le sol, mais ces bosquets d’érables sont sûrs et accueillants. Le Nirmathas est un pays qui dépend entièrement de ses forêts pour sa subsistance, son économie, sa sécurité - en tant que refuge pour ses soldats - et même son identité. Menacer la forêt c’est donc s’en prendre au cœur même du Nirmathas. Dans les profondeurs du Bois-Vorace, un étrange fléau est apparu et a commencé à se propager : les arbres noircissent, pourrissent, puis répandent des graines mortelles. Ces sinistres arbres morts sont les demeures spirituelles de fées perverties, l’engeance maudite d’Arlantia, une dryade corrompue. On dit qu’elle a été maudite par le Seigneur-Démon Cyth-V’sug et qu’elle aime attacher ses victimes aux lianes pourries des arbres les plus malades, qui les transforment en amas de pourriture végétale au pas lent. Que la malédiction affectant les arbres engendre des dryades couronnées d’épines ou que ce soit au contraire leur influence qui corrompe la flore, ces êtres symbiotiques représentent une menace insidieuse et mortelle pour le Bois-Vorace.

De ce fait, lorsque la forêt commença à mourir et à être envahie par des créatures mortelles, les Nirmathiens se sentirent atteints dans ce qu'ils avaient de plus cher, et le moral de la population chuta. Cependant, son sauvetage par Ciryial raviva la flamme qui habitait chaque Nirmathi.

Chernasardo[]

Nirmathi Ranger of the Chernasado

Un rôdeur de Chernasardo

Le Chernasardo est une région qui se trouve à la lisière sud-ouest du Bois-Vorace. Elle se reconnaît à ses grands arbres, ses collines au sommet battu par les vents et ses profondes forêts. Elle abrite également les défenseurs les plus dévoués du Nirmathas, un groupe de chasseurs, de traqueurs et de pisteurs des étendues sauvages prêts à défendre leur pays jusqu’à la mort. Cela fait bien longtemps que les gens de cette région agissent comme les citoyens d’une nation indépendante. Même si de nombreux gouvernements se sont succédé, aucun n’a conquis les habitants des bois et certains ont beaucoup perdu en essayant. Les rôdeurs du Chernasardo sont connus dans toute la mer Intérieure pour être des pisteurs de talent, des archers virtuoses et des érudits de la forêt. Ce que les étrangers ignorent, c’est qu’il y a dix fois plus de rôdeurs qu’il n’y paraît. Un secret que le Molthune a découvert à ses dépens lors de la guerre contre le Nirmathas.

Cristalhurst

Le village de Cristalhurst se niche dans le Bois-Vorace. C’est une étrange communauté de maisons construites dans les arbres, de cavernes, de huttes et de chemins de terre battue, blottie dans un décor serein fait de fleurs, d’immenses arbres et de ruisseaux qui babillent. Des animaux sauvages se promènent en ville et vivent en paix avec les habitants, car Cristalhurst est gouvernée par un cercle de druides qui habitaient là bien avant que le Molthune ne s’approprie la région. Les druides s’inquiètent bien plus de la menace constante qu’est la Sombrerouille, au cœur de la forêt, que des tentatives répétées du Molthune pour « récupérer » le bois. Ils considèrent tout de même les Nirmathis comme des alliés et, quand leurs voisins assiégés les appellent, il est rare que les druides de Cristalhurst refusent de les aider à défendre la région. Évidemment, le conseil des druides qui dirige la ville ne le fait pas parce qu’il estime devoir la moindre allégeance au Nirmathas, mais parce qu’il craint ce que le Molthune pourrait faire à ses bois adorés, ou pire, ce qu’un assaut molthuniais pourrait accidentellement faire sortir des recoins les plus sombres et les plus dangereux du Bois-Vorace.

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Cygar, un Éclaireur vivant au Nirmathas

Goulet Hanté

Même si, au cours des dernières années, il y a eu d’innombrables escarmouches entre le Molthune et le Nirmathas, aucune n’a atteint les proportions et la violence de la bataille du goulet Hanté. Jusqu’à cet affrontement, l’endroit s’appelait le goulet du Borgne. C’était une étroite vallée en bordure du Bois-Vorace, où la chasse était généralement fructueuse. Il y avait un petit sanctuaire dédié à Erastil à l’entrée sud du goulet et une loge où les chasseurs pouvaient se reposer lors d’expéditions prolongées. À l’origine, les Molthunais comptaient utiliser ce goulet comme base d’une force d’invasion particulièrement importante et lancer de petites unités en divers points de la lisière de la forêt, puis sur la ville de Tamran. Mais les Molthunais n’avaient pas prévu que les Nirmathis seraient aussi dévoués à la défense de ce site. Quand l’armée du Molthune arriva, elle se fit attaquer par de petites bandes d’archers et de tirailleurs qui se déplaçaient très rapidement, puis par plusieurs groupes de druides qui menaient des armées d’oiseaux et de bêtes. L’affrontement entre l’armée molthunaise bien entraînée et les défenseurs extrêmement mobiles du Nirmathas est l’archétype des batailles entre ces deux pays, mais celle du goulet Hanté atteignit un paroxysme de violence. Elle se composa en réalité d’une suite de combats qui s’étalèrent sur presque une semaine. Le temps que les restes de l’armée du Molthune s’enfuient au sud, ils avaient tué de nombreux Nirmathis, mais leurs rangs avaient été encore plus éclaircis. Et là où se tenait autrefois une vallée verdoyante dédiée au dieu de la chasse, il n’y avait plus qu’une terre ravagée et calcinée jonchée de milliers de cadavres. Comme le champ de bataille se trouvait sur la frontière, les druides et les prêtres d’Erastil ne réussirent pas à reprendre les lieux car, à chaque fois qu’ils essayaient, les patrouilles et les tireurs d’élite molthunais les attaquaient depuis le sud. Au fil des ans, les deux pays en vinrent à penser que la région était maudite. En effet, les âmes agitées et les cadavres sans repos des victimes semblent de plus en plus nombreux à hanter le goulet. Aujourd’hui, les morts-vivants continuent de franchir les frontières de ce que l’on appelle le Goulet Hanté. Aucun des deux pays neveut s’occuper de ce problème, mais les deux craignent de ne pouvoir l’ignorer encore bien longtemps.

Skelt

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Vue extérieure de Skelt

Skelt est bâtie dans une haute falaise et n’est accessible que par des ascenseurs hydrauliques ou de longues rampes sans toit interrompues par de nombreux ponts-levis. Elle occupe une position stratégique près des chutes de la Tourondel. Ses mécanismes hydrauliques de construction naine approvisionnent en énergie des engins réduisant le minerai en poudre et des ascenseurs miniers. De nombreuses scieries bordent la rivière sur des kilomètres en contrebas de la ville. Skelt a longtemps commercé avec la place forte naine de Kraggodan - qui est restée neutre dans la guerre contre le Molthune - mais l’ouverture du val Sanglant a révélé une nouvelle voie pour le troc, ce qui a permis de remplacer les pistes rudimentaires des conducteurs de mules par de véritables routes commerciales vers Korvosa et la Varisie.

Sources en Marche

Dans l’étroite bande de plaines et de collines située entre le Bois-Vorace et les pentes orientales des Monts de l’Esprit, on peut observer un phénomène inhabituel d’origine et de cause inconnues. Des jets d’eau ressemblant à des geysers miniatures d’environ un mètre cinquante bondissent les uns après les autres en une lente progression qui traverse une zone d’à peu près soixante-quinze kilomètres carrés. Les sources jaillissent de l’une des innombrables failles de la région. On trouve souvent des élémentaires de l’eau dans les lacs peu profonds, ce qui confirme la théorie selon laquelle il y aurait tout un réseau de petits portails vers le plan de l’Eau dans les cavernes inondées souterraines. Personne n’a encore trouvé d’entrée de taille correcte vers ces cavernes, malgré les nombreuses tentatives des érudits. Il faut dire que l’endroit est très reculé et que les nombreuses vases et les élémentaires d’eau qui sillonnent la région font grimper les prix de toute expédition dans les sources en Marche.

Tamran

Voir Tamran

La ville délabrée de Tamran se situe à l’embouchure de la Marideth. Faite principalement de bois, elle est bâtie sur des quais ou sur pilotis au-dessus des vastes marécages de l’estuaire. Les bâtiments sont reliés par des chaussées surélevées, des ponts et divers coracles ou skiffs. Les fortifications qui gardaient autrefois les alentours de Tamran furent détruites par les Nirmathis eux-mêmes pendant la Guerre de la Liberté, lorsqu’ils se rendirent compte que celles-ci avantageaient les traditionnelles tactiques guerrières du Molthune. Les murs ne pouvaient pas résister à un siège molthunais et ils rendaient les contre-attaques difficiles. Lorsqu’ils furent démolis, Tamran devint une ville ouverte, pratiquement impossible à défendre. Quand le Molthune menaçait la cité, les soldats du Nirmathas pouvaient se fondre dans les environs sauvages et la population pouvait se rendre, mais la proximité de Tamran avec la rivière et les marais permettait aux guérilléros nirmathis d’infiltrer la ville comme ils le voulaient. Le Molthune « captura » Tamran à cinq reprises, mais chaque fois, ils se rendirent compte que garder la ville était trop coûteux et ne présentait aucun intérêt. Même lorsque les Molthunais, frustrés, brûlèrent la ville à la fin de la dernière période d’occupation, les Nirmathis la reconstruisirent en moins d’un an. Ces derniers considèrent cette humble cité comme un fier symbole de leur ténacité, de leur intelligence et de leur détermination.

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Gouvernement[]

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Le Maréchal-Forestier Weslen Gavirk

Les Nirmathiens les plus importants se rassemblent tous les quatre ans afin d’élire un maréchal-forestier pour mener leurs troupes militaires. L’actuel maréchal, Weslen Gavirk, est un homme compatissant et déterminé qui connaît bien l’oppression musclée que le Molthune a exercée lors de ses nombreuses conquêtes de sa ville natale, Tamran.

Il espère renouveler l’exploit d’Irgal d’unifier les Nirmathiens, mais sa tâche est difficile : chacun se voit comme une armée à lui tout seul, et chaque maison ou village se considère comme une compagnie indépendante. Généralement, ils répondent à l’appel au combat du maréchal-forestier, mais les différents groupes de Nirmathiens ignorent souvent les plans de bataille pour n’en faire qu’à leur tête. Le Bois-Vorace est rempli de ces joyeuses bandes, chacune d’entre elles se considérant comme l’incarnation du véritable esprit nirmathien. Ces groupes combattent les injustices qu’ils rencontrent, réelles ou non, mais ils passent pratiquement autant de temps à affronter leurs rivaux qu’à contrecarrer les incursions molthuniennes. C’est un peu comme s’ils s’affairaient à couper les branches plutôt que de s’attaquer aux racines du problème. Ainsi, au beau milieu de ces actes individuels d’héroïsme, la plupart des Nirmathiens luttent simplement pour survivre. Le maréchal-forestier occupe avant tout une position militaire. Il est choisi pour son habileté au combat et ses capacités tactiques. En tant que dirigeant au service du peuple, le maréchal-forestier n’est rien de plus qu’un symbole, une tête de proue. Le gouvernement est entièrement géré au niveau local, par des anciens du village, des nobles exilés ou des représentants choisis parmi les plus âgés, les plus sages, les plus riches ou les plus loquaces ; il n’existe aucun système dirigeant organisé.

L'armée reçoit un support logistique des Faucons d'Acier d'Andoran, qui espèrent modeler la nouvelle nation à l'image de la leur tout en combattant l'influence de l'autoritaire Molthune.

Certains Nirmathiens plaident en faveur d’un dirigeant qui serait doué pour la diplomatie, le commerce et les négociations, mais dans une contrée instable où la liberté, l’autodétermination et l’individu jouent un rôle si important, il est impossible de combiner gouvernement centralisé et bien commun. Les alliances et les coalitions sont éphémères et souvent très personnelles. Les Nirmathiens s’enfuient rapidement dès qu’ils s’aperçoivent que quelqu’un agit au-delà de son autorité.

Les Nirmathiens n'ont peut-être pas grand chose en commun, il y a un trait qu'ils partagent tous : leur haine de la bureaucratie réglementée comme celle qui leur fut imposée d'abord par l'Empire du Chéliax, puis par son successeur molthunien.

Religion[]

Les Nirmathiens préfèrent vénérer des dieux de la nature, tels que Gozreh, Erastil, et la Verte Religion, et ceux qui servent de nobles causes, comme la déesse Iomédae. Le Maréchal-Forestier Gavirk rendit hors-la-loi le culte de Razmir dans le but d'entraver les prêtres du Dieu Vivant, bien que des temples de Razmir existent dores et déjà.

Organisations[]

Un certain nombre de chasseurs du sud de Bois-Vorace ont récemment fondé un groupe du nom de Griffes-de-Renard, qui mène des raids à travers la Marideth sur des caravanes de ravitaillement molthuniennes.

Relations internationales[]

Le Nirmathas est entouré de nombreux ennemis : au sud se situe le Molthune, sa nation-mère avec qui le Nirmathas est en guerre officieuse depuis sa création. A l'ouest on trouve le Nidal, le pays des monstres des ombres et des aristocrates corrompus qui les commandent. Au nord se tient la Forteresse de Belkzen, dont les habitudes guerrières sont une menace constante à la paix de la région.

Comme le Nidal, la Varisie se trouve à l'ouest mais ne saurait être classée comme une ennemie. En outre, le Nirmathas dispose d'un voisin amical à sa frontière nord : la nation de Dernier-Rempart. Les deux pays partagent un respect mutuel, et bien qu'ils ne s'apportent pas d'aide militaire directe - Dernier-Rempart étant également un allié du Molthune - ils trouvent un ennemi commun dans les Orcs de Belkzen.

Habitants[]

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Reginar, le chef de la branche Nirmathienne de la Société des Éclaireurs

Les habitants du Nirmathas sont principalement des humains de souche Chélaxienne ou Varisienne, bien qu'ils tendent à juger une créature sur ses actions plus que sa race ou son ethnie. Le peuple du Nirmathas sont renommés pour leur amour des libertés individuelles et leur haine de l'ingérence bureaucratique, les mettant en conflit avec les deux nations qui le dirigeaient précédemment. Même au sein des cités, la plupart des citoyens s’enorgueillissent de leur indépendance et leur autonomie. Cette attitude a également des conséquences : le Nirmathas fonctionne sans gouvernement supérieur, chaque ville et village gérant ses propres affaires.

Que ce soit dans la guerre ou dans la vie de tous les jours, les Nirmathiens font preuve d’une indépendance féroce. Ce peuple se définit principalement par opposition à ses anciens maîtres du Chéliax et du Molthune, organisés et bureaucratiques. Les Nirmathiens sont très généreux et charitables, mais ils voient tout à travers les idéaux de la liberté, de l’autonomie et de l’autodétermination. Même les meilleures des idées sont ignorées ou rejetées si elles comportent ne serait-ce que la plus petite trace de coercition. Et toute transgression des droits ou des libertés des individus peut mener à une révolte sanglante. Les partisans du Nirmathas ont appris à survivre et il reste à voir s’ils parviendront à former une véritable nation.