La Ligue Technique est un groupe d'arcanistes et autres savants obsédés par la découverte des mystères du Mont d'Argent, un antique artefact alien qui s'écrasa il y a longtemps près de la capitale numérienne de Pluie-d’Étoiles. Grâce à leur contrôle indirect sur le dirigeant de la nation, le Souverain Noir Kevoth-Kul, la Ligue Technique possède également une forte influence sur les lois, la politique, et l'économie de la Numérie. Bien que des ensorceleurs et des mages comptent également parmi leurs nombres, la plupart des membres de la Ligue sont des Magus.
Histoire[]

Sidrah Imeruss, fondatrice de la Ligue

Un Automate, force de frappe de la Ligue Technique
La Ligue Technique retrace son histoire jusqu'en 4501 AR, lorsqu'un soldat Androffan nommée Sidrah Imeruss, la seule survivante du crash du Divinité, fut tirée de la stase dans laquelle elle avait été suspendue depuis que son vaisseau s'était écrasé sur Golarion. Cherchant un moyen de retourner sur sa planète mère, elle voyagea jusqu'au Mont d'Argent dans l'espoir de trouver une navette
fonctionnelle dans les ruines du grand bâtiment, mais se trouva - comme beaucoup d'autres - incapable de pénétrer l'épave. Elle en conclu qu'elle aurait besoin d'alliés afin de quitter Golarion, alliés qu'elle trouva parmi les mages de Chésed ; bien qu'ils furent initialement sceptiques à l'idée qu'une non-mage puisse avoir une connaissance plus avancée de la technologie qu'eux, la familiarité et l'expertise de Sidrah dans ce domaine, ainsi que le contexte et les indices qu'elle leur fournit s'avérèrent suffisants pour lui gagner des suivants parmi les magiciens. Elle organisa ce groupe selon l'exemple de la marine interstellaire d'Androffa, et l'appela la Ligue Technique.
La Ligue Technique grandit comme une société secrète durant des années, accumulant de nouveaux membres et ressources à mesure qu'ils planifiaient une expédition dans le Mont d'Argent, qui eu finalement lieu en 4509 AR. Cependant, peu après que la Ligue arriva et dressa le camp, Sidrah fut trahie et assassinée par son bras droit, un magicien nommé Mulrach-Zeer, qui se déclara alors nouveau chef de la Ligue.
Suite à la trahison de Zeer, il fallut à la Ligue trois ans pour se frayer un chemin dans le Mont d'Argent, période durant laquelle ils commencèrent leurs premières expérimentations avec les liquides suintant du Mont. Dans les siècles suivant sa fondation, les explorations de la Ligue menèrent à la découverte et l'acquisition des Automates, qui s'avérèrent un atout important dans leur prise de Pluie-d’Étoiles. L'influence de la Ligue grandit depuis lors, ses membres se présentant comme des protecteurs de la civilisation contre lla menace barbare, mais ils finirent par devenir des oppresseurs et des esclavagistes. Leur règne fit face à une brève opposition lors de l'ascension du seigneur de guerre Kevoth-Kul, qui marcha sur Pluie-d’Étoiles dans l'intention d'asservir et conquérir la Ligue, mais devint finalement guère plus qu'une marionnette sous le contrôle de son addiction aux fluides narcotiques que la Ligue lui fournit.
Comprendre le Mont d'Argent[]

Un Annhiliateur, machine la plus puissante de Numérie, encore jamais contrôlée par la Ligue Technique
Malgré un accès total au fabuleux artefact alien, la Ligue Technique n'a qu'une compréhension de surface de l'incroyable site. Le peu de connaissances qu'ils détiennent leur a déjà accordé d'immenses pouvoirs en Numérie. Non seulement ces arcanistes désinhibés ont un grand accès à l'incroyablement valorisé Métal Céleste - particulièrement l'adamantine - qui compose la montagne, mais ils ont également gagné un pouvoir politique considérable dans la région. Avec l'aide de la Ligue Technique, le Souverain Noir a obtenu le contrôle complet de Pluie-d’Étoiles et de toute la Numérie, et en retour, la Ligue a obtenu son attention éternelle.
Le Mont d'Argent a été la source d'innombrables artefacts étranges au fil des ans, que la Ligue Technique a cherché à cataloguer et contrôler pour leur propre pouvoir et profit. Malgré leurs efforts, certains artefacts se ont été extradés du pays et revendus sur les marchés étrangers où ils atteignent des prix faramineux. En raison de la nature destructrice de ces artefacts, la technologie numérienne a développé une réputation sombre et sinistre.
Les membres de la Ligue parcourent de grandes distances pour garder leurs trouvailles secrètes, engageant même des assassins pour traquer les copies d'Une Livre d'Argent, un ancien essai sur le Mont d'Argent, et en tuer les propriétaires.
Automates[]

Un Myrmidon, robot complexe et plus puissant que les Automates
La Ligue Technique a également gagné un grand pouvoir militaire grâce à ses découvertes. Il y a une génération, ils découvrirent les robots humanoïdes faits d'acier et d'un métal étrange appelés les Automates - ou Rouages - dans une salle jamais visitée du Mont d'Argent. Une fois que les membres de la Ligue ont découvert comment contrôler ces machines, ils commencèrent à les utiliser comme soldats, les relâchant sur quiconque désobéirait à leur pouvoir. En raison de leur versatilité et de leur fidélité généralement inconditionnelle, les Automates ont une grande importance pour la Ligue. Cependant, la reprogrammation d'autres robots plus complexes - tels que les Myrmidons et les Annihilateurs - s'est avérée plus compliquée. De telles tentatives ont généralement terminé en désastre et en perte de nombreuses vies.
Golem de Noqual[]
La magicien Furkas Xoud est réputé avoir créé un puissant Golem de Noqual durant son temps parmi la Ligue Technique. Grâce aux propriétés résistant à la magie du noqual, il devait agir comme garde-fou si la technologie de la Ligue n'était pas adéquate pour résoudre un problème.
Pouvoir économique et politique[]
La Ligue Technique a gagné un grand pouvoir économique et politique en Numérie en exerçant un contrôle subtil sur le seigneur de la nation, le Souverain Noir Kevoth-Kul. Ils initièrent le chef de guerre aux substances étranges provenant du Mont d'Argent, provoquant chez lui une puissante addiction détournant son attention vers l'accomplissement seul de ses désirs les plus profonds, sombres, et charnels.
Les Croisades Mendéviennes ont et continuent de prodiguer une source lucrative de revenus additionnels à la Ligue, la Sellen étant la principale artère pour voyer au Mendev depuis le Sud. La Route du Fleuve commence à la Mer Intérieure et remonte les nombreuses branches de la Sellen et de la Sellen Occidentale, avant de s'arrêter à Chésed, sur le Lac des Brumes et des Voiles. Bien que les Croisades aient attiré d'étranges visages et des idées étrangères en Numérie, la Ligue Technique les accueil à bras ouverts tout en les surtaxant pour le moindre besoin élémentaire, et elle s'assure qu'ils repartent avec tout juste leur foi envers le combat contre les hordes démoniaques de la Plaie du Monde.
Impopularité locale[]
Malgré sa forte influence sur les cités de Pluie-d’Étoiles et Chésed, la Ligue Technique est relativement impopulaire dans les autres villes numériennes, particulièrement à Iadenveigh au sud de la nation. Ici, des suivants dévoués d'Erastil condamnent la passion de la Ligue pour les technologies alien comme blasphématoire, et assujetti toute personne associée à la Ligue - ou transportant simplement un objet de leur conception - a un rapide procès pro-forma menant à une exécution.
Structure[]

Ozmyn Zaidow, chef actuel de la Ligue Technique et souverain de facto de la Numérie
La Ligue Technique est organisée selon les rangs de la Marine Interstellaire d'Andorffa.
Membres connus[]
Ozmyn Zaidow est l'actuel dirigeant de la Ligue Technique. D'autres membres de la Ligue sont l'invocateur Klarkosh, vivant dans la Flèche d’Émeraude dans les Royaumes Fluviaux afin d'étudier la magie azlante ; le magicien Furkas Xoud, autrefois membre de la Ligue avant qu'il ne fuie pour construire la Tour Étouffante au sud de la Numérie, présumé mort par beaucoup ; Kannath et le Capitaine Merisk Kaffaun, les superviseurs respectifs d'Aaramor et Chésed.
Artefacts de la Ligue[]
Les membres de la Ligue Technique se sont procurés d'innombrables artefacts technologiques du Mont d'Argent et autres ruines numériennes au fil des ans. Ces objets ne sont pas magiques, mais possèdent malgré tout un grand pouvoir. Des exemples en sont le Bâton de Rasoirs, et le Sceptre d'Esprit.