Le Secret d'Abendégo est la première campagne de la série Héros d'Absalom. Elle suit les aventures de Viktorya Ciryial, Ghimli, et Julius Blackstone alors que des événements perturbent Golarion.
Partie I[]
Début de l'aventure[]
Ciryial, Julius et Ghimli, trois aventuriers membres de la Guilde voyageant ensemble depuis deux ans, se trouvaient dans une taverne à réfléchir à leur prochaine aventure lorsqu'une bagarre éclata avec un demi-orc arrogant. Après que Ghimli fut encastré dans le mur par leur adversaire un coup de bouclier de Julius, ils en vinrent finalement à bout et se rendirent au marché pour y faire des achats.

Symbole de la Guilde des Aventuriers d'Absalom
Alors que les trois amis achetaient du matériel afin de repartir à l'aventure, Ciryial fut soudainement attirée par une étrange pierre brillante. Ne pouvant résister à l'attraction du joyaux, elle l'acheta sans hésiter, juste avant de se le faire voler par un brigand. Après l'avoir immobilisé in-extremis, les compagnons récupérèrent leur bien et furent interpellés par un noble passant par là. Une fois arrivés dans son manoir, celui-ci leur expliqua la raison de cette entrevue : de nombreux troubles perturbent Golarion depuis peu, allant de dérèglements météorologiques à des disparitions. Soucieux du bien-être du monde, il désire engager le trio pour mener l'enquête à ce propos. Après avoir négocier leur récompense, ils signèrent un contrat.
Soudain, un cri retenti à l'étage, et lorsqu'ils arrivèrent en courant sur le toit ils découvrirent le serviteur à qui ils avaient confiée la pierre mort et le joyaux envolé. Malgré leurs recherches, ils ne purent trouver le meurtrier et durent se résoudre à laisser partir la pierre. Le lendemain, ils se rendirent au port afin de trouver un navire pour les conduire au Rahadoum, là où le noble leur avait indiqué de débuter leur enquête.
En chemin, ils trouvèrent leur route bloquée par une troupe d'orcs qui leur intimèrent de ne pas se lancer dans cette quête. Après avoir éliminé la menace, ils firent la rencontre du Capitaine Dolus au port qui leur proposa le passage jusqu'au Garund.
Arrivée au Rahadoum et entrée dans l'Œil[]
Après un voyage sans encombres, le groupe accosta au Rahadoum et traversa le pays discrètement, Ciryial y étant recherchée. Dans le désert, ils furent attaqués par un groupe de bandits des sables qu'ils éliminèrent sans difficulté, avant de faire face à un scorpion géant qui les mena jusqu'à un tunnel souterrain où nichaient des Ankeghs. Prenant la fuite face au nombre des insectes géants, ils plongèrent dans le lac souterrain au bout du tunnel et nagèrent jusqu'à surgir au large d'une petite île isolée. Après avoir posé le pieds sur la plage, ils se rendirent compte qu'ils se trouvaient au cœur de l'Œil d'Abendégo. En faisant le tour de l'île, ils découvrirent une grande tour semblant abandonnée dans laquelle ils pénétrèrent. En descendant de la colline où ils se trouvaient, ils passèrent à côté d'un pylône Azlant que Julius ouvrit discrètement, y trouvant un mystérieux symbole.

Une fois dans la tour, ils durent affronter un Mimique durant leur fouille des coffres emplissant le hall d'entrée, avant de s'avancer jusque dans une pièce obscure où ils trouvèrent un prisonnier attaché au mur. En lui parlant, ils apprirent qu'il avait été enlevé par un homme étrange en même temps que nombre de ses amis, et qu'il était le dernier à ne pas avoir été "emmené au sommet". Après avoir grimpé l'escalier jusqu'au sommet de la tour, ils firent face à une vision d'horreur : dans la grande pièce où ils arrivèrent se trouvaient des tas de corps, des chimères immondes créées par magie, de nombreux traités de diverses magies, ainsi que des animaux morts et de nombreuses traces de sang. Le mage qui s'y trouvait, plongé dans un immense grimoire, leur expliqua la raison de sa présence ici : il avait été engagé par un employeur inconnu afin de mener des expériences magiques à propos de l'Œil, lui ayant donné les formules sans préciser leur fonction, et ce en échange de fonds illimités pour ses propres recherches. Refusant de se laisser arrêter, il invoqua un Éfrit pour affronter le groupe d'aventuriers, puis fut défait et brûla avec sa tour, non sans expliquer à ses adversaires qu'ils devraient chercher du côté du Chéliax.
Du Chéliax à la Plaie du Monde[]
Arrivés au Chéliax, le trio se trouva pris entre deux feux, la guerre de frontière entre le royaume et le Rahadoum ayant récemment éclaté. Après avoir aidé l'armée des diabolistes à remporter la bataille, le général leur indiqua que leurs recherches devraient se porter plus au nord, les troubles les plus importants ayant lieu hors de leurs frontières. Escortés jusqu'au Molthune sous bonne garde, ils y furent attaqués par un mystérieux chevalier monté sur un dragon. Après avoir pris la fuite et s'être réfugiés dans une auberge où ils découvrirent des artefacts dissimulés, ils durent de nouveau faire face au dragon lorsqu'il attaqua un village voisin et qu'ils s'y rendirent pour défendre les habitants. Mettant cette fois la bête en fuite, ils furent remerciés par les villageois et reprirent la route le lendemain, décidant de suivre la piste de l'homme au dragon.
Remontant vers le nord, ils arrivèrent au Nirmathas où ils découvrirent le territoire corrompu par un mal inconnu, et les forêts peuplées de kobolds et d'araignées monstrueuses. Après s'être battus aux côtés d'une troupe de centaures contre de nombreux assaillants, le dernier survivant des hommes chevaux les mena vers le Conclave de la forêt, une assemblée des plus sages représentants des trois peuples des bois : un Sylvanien, un centaure, et une dryade. Le triumvirat leur expliqua alors que les Grands Arbres, les êtres conférant l'énergie vitale de toute la forêt, étaient en train de mourir, corrompus de l'intérieur par le mal qui se répandait sur le monde. Ciryial, poussée par sa nature druidique, brûla son lien avec la Nature afin de revigorer les Arbres. La Source de Vie qui se trouvait dans la clairière s'anima au même moment, ne faisant plus qu'un avec la druidesse et développant un lien permanent avec elle.
Suite à cette aventure, le groupe pris la direction de la Plaie du Monde, où le dragonnier s'était rendu. Une fois dans le désert démoniaque, ils affrontèrent une Âme en Peine et furent sauvés de justesse par une troupe de Croisés de l'Ordre de l'Epée de l'Aube menés par un Archon Canin. Tombant dans le coma, ils se réveillèrent plus tard dans la forteresse de l'Ordre où ils furent accueillis par les trois dirigeants de l'endroit : le Général de Croisade humain Vaklo Heidberg, un Rakshasa du nom de Zaaryt, et une Aasimar nommée Maari. Ceux-ci leur expliquèrent que trois de leurs guerriers étaient morts pendant la mission de sauvetage. Après une discussion houleuse, les trois aventuriers passèrent un accord avec le conseil : ils obéiraient aux ordres de mission qui leur seraient donnés, tout en restant libres de leurs mouvements afin d'effectuer leurs recherches dans la zone.
Missions pour l'Ordre et assaut démoniaque[]

La Tour
Après avoir nettoyé une forteresse occupée par une liche et des squelettes, ils partirent à la recherche d'une escouade de paladins portée disparue.
Alors qu'ils venaient de vaincre un Béhir - non sans perdre deux de leurs compagnons durant le combat - ils découvrirent le canyon où se trouvaient les corps des croisés, et furent attaqués par une horde de zombies menés par un Dévoreur. Alors que les paladins tombaient les uns après les autres, le trio s'avança jusqu'au bout du canyon afin de découvrir ce qui s'y trouvait, et furent horrifiés par la vision qui les attendait : un Diable Osseux, immense et horrible, attendait patiemment que quelqu'un passe à sa portée. Un combat acharné s'engagea alors, durant lequel Viktorya trouva la mort, transpercée par le Diable. Après que Ghimli eut abattu la bête, Julius et le nain se recueillirent auprès du corps de leur amie décédée. Soudainement, une immense forme d'eau aux traits féminins jaillit du sol, se penchant sur le corps de Ciryial, l'englobant, avant de fusionner avec elle. La demi-elfe s'éveilla alors, ramenée d'entre les morts par sa divinité en personne. En sortant du canyon, ils virent le cadavre du dernier des paladins au sommet d'un immense amas de zombies morts, sa propre épée plantée au milieu du torse. Après lui avoir donné les derniers honneurs, ils retournèrent à la Tour pour faire leur rapport.
Quelques jours plus tard, un assaut général fut lancé sur la forteresse par les démons de la Plaie menés par le chevalier au dragon, envahissant chaque couloir, détruisant tout sur leur passage et tuant un grand nombre de Croisés. Après avoir soigné Zaaryt, réfugié dans un tunnel secret, et sauvé Maari d'une troupe de Babaus, ils prirent la route de la forteresse la plus proche afin d'y trouver de l'aide. Mais, alors qu'ils sortaient du tunnel, ils durent une nouvelle fois faire face au dragon. Ils sortirent cette fois victorieux du combat, la bête s'effondrant non loin de là après avoir pris la fuite, et le chevalier s'étant réfugié dans les profondeurs de la Plaie.
Une fois arrivés à la Citadelle, ils demandèrent audience auprès de l'intendant Dalgorn Faible-mais-Fort et furent introduits auprès du dirigeant dans une pièce sombre tapissée d'or et de pierres précieuses. Les négociations coupèrent court lorsque le nain leur exprima nettement son refus de leur venir en aide, prétextant ne pas vouloir risquer ses troupes dans un combat perdu d'avance. Le groupe reprit alors le chemin de la Tour, afin d'y apporter toute l'aide qu'ils pourraient, non sans remarquer une étrange aura sombre autour du nain.
Mais, alors qu'ils arrivaient à la forteresse, ils découvrirent que l'assaut avait cessé et que les Croisés en étaient sortis victorieux. Après avoir soigné le général Vaklo, présenté leurs hommages à l'Aasimar, et s'être reposés, le trio assista à une réunion d'urgence du conseil durant lequel ils acceptèrent d'aller porter l'assaut final dans la caverne servant de repaire au chevalier.

Combat contre un Balor
Combat final contre le chevalier[]
Menés jusqu'à leur objectif par un gobelin capturé pendant l'assaut, ils pénétrèrent dans une grotte noircie par les flammes, aux profondeurs emplies de lave en fusion, où le chevalier trônait sur un grand siège de pierre. Poussée par son instinct, Viktorya ordonna à Loki de ne pas les accompagner et de fuire jusqu'à la Tour. Alors qu'ils remarquaient les blessures du chevalier, celui-ci invoqua quatre Xills afin d'immobiliser le groupe pendant quelques instants.
Alors qu'ils interrogeaient leur adversaire sur ses motivations, celui-ci leur révéla qu'il ne faisait qu'essayer de sauver les siens, car une immense menace venue du sous-sol les chassait de la Plaie du Monde, les forçant à s'avancer plus avant dans les terres de la surface. Il leur expliqua également que Khorramzadeh, le puissant Roi des Tempêtes de la cité d'Iz, était mort, et que la Marilith Zuhra Aponavicius était portée disparue. Comprenant qu'ils avaient à faire à un danger bien plus grand que les hordes démoniaques des Abysses, les trois héros défièrent une nouvelle fois le chevalier. Celui-ci révoqua alors les Xills et dévoila sa véritable nature : un immense Balor, enflammé et armé d'une épée gigantesque, maniant un fouet de flammes de la main droite. Comprenant que ce combat serait certainement leur dernier, mais également que son issue serait décisive pour la survie du monde, le trio se lança avec acharnement à l'attaque du puissant démon. Après un rude combat, où tous subirent d'importantes blessures, ils réussirent finalement à vaincre le Balor qui laissa échapper tout son feu intérieur dans une impressionnante explosion, détruisant la caverne afin d'emporter ses ennemis avec lui dans la tombe.
Sentant le sol se dérober sous leurs pieds, les trois aventuriers chutèrent dans le noir et l'inconnus, entourés des roches de la caverne et des restes du Balor, et finalement s'évanouirent vers leur funeste destin.
Partie II[]
Arrivée en Numérie et récit de leur périple[]
Quatre mois après la Bataille de la Tour, alors que plus personne n'a entendu parler des trois aventuriers dont l'intervention fut décisive à la victoire, trois silhouettes dépenaillées passèrent la porte d'une taverne numérienne. Alors qu'un soûlard les alpaguait en leur intimant de sortir, le trio réussit à désamorcer la situation en racontant leur périple des quatre derniers mois aux badauds.

Drider de l'Ombreterre
Après leur bataille contre le Balor et leur chute sans fin, les trois compagnons s'étaient réveillés dans un souterrain à l'obscurité si profonde que même les yeux de Nain de Ghimli ne pouvaient la percer. Dispersés les uns par rapport aux autres, et incapables de voir devant eux, les aventuriers cherchèrent à se rejoindre tout en observant l'état de leur équipement. Leurs torches étaient brisées, leur briquet fracassé, le bouclier de Julius plié en deux, leurs armes étaient émoussées et leurs vêtements déchirés. Ils finirent par se rejoindre autour d'une mystérieuse pierre luminescente violette, et fêtèrent doucement leur survie et leurs retrouvailles. Comprenant qu'ils étaient probablement tombés en Ombreterre, ils décidèrent de casser un morceau de la pierre et de trouver une sortie. Soudain, au détour d'un passage, ils firent face à un horrible amas de chair visqueux et flasque, désireux de les dévorer. Sentant un courant d'air à leur droite et un autre à leur gauche, ils prirent la fuite par le couloir de droite et tombèrent droit dans un nid de Driders. Alors que Viktorya allait écraser un crâne et révéler leur présence, Julius la tira en arrière et parvint à gagner quelques secondes de répit avant que les créatures ne les prennent en chasse. Fuyant vers le côté gauche, esquivant le Babélien, ils parvinrent finalement à semer leurs poursuivants et marchèrent pendant un temps qu'ils ne surent compter, jusqu'au moment où ils sortirent à la surface dans un champ de fleur en Numérie. Depuis, ils erraient sans but, troublés par leurs aventures, erratiques et sans souvenirs, jusqu'au moment où leur altercation avec le badaud ne les sorti de leur torpeur.
Les clients les mirent alors au courant de la situation depuis leur départ : l'Ordre de l’Épée de l'Aube a été éradiqué, la Tour a été rasée par les démons, et la Reine-Croisée Galfrey a été assassinée. L'Intendant Dalgorn a alors été nommé comme nouveau guide de la Croisade, et la situation est allée de mal en pis : les taxes ont été augmentées, les lois durcies, et toute personne s'opposant au nain était arrêtée pour être exécutée ou conditionner pour rejoindre les soutiens de l'Intendant. Décidant d'aller lui demander des réponses en personne, le trio prit le chemin de la Citadelle.
Condamnation à mort et Bataille de la Citadelle[]
Une fois arrivés à la forteresse, le trio est accueilli par une troupe armée leur apprenant qu'ils sont recherchés pour divers crimes et qu'ils doivent être conduits devant l'intendant pour être jugés. Une fois de retour dans la salle du trône, ils purent constater que le monticule d'or et de pierreries était encore plus imposant que lors de leur dernier passage, et la pièce était plus sombre encore. L'intendant leur lut alors les chefs d'accusation qui pesaient sur eux : trahison envers la Croisade, abandon de poste durant la Bataille de la Tour, chantage sur un Intendant, participation au complot visant à renverser la Reine-Croisée, régicide, vol, meurtre, pillage, et divers autres crimes. Malgré une défense bien assurée par Ghimli et Ciryial, l'intendant refuse d'entendre ce qu'ils ont a dire et les condamne à mort par décapitation. Le trio est amené au billot, et alors que Viktorya vit la mort s'approcher encore une fois, une petite troupe de guerriers qu'ils reconnaissent comme des membres de l’Épée de l'Aube arrive à leur rescousse accompagnés de Loki. Les gardiens morts, le groupe prend la fuite jusqu'à un campement de fortune.

Le Général Vaklo Heidberg
Là, les aventuriers retrouvèrent le Conseil de la Tour ainsi qu'une troupe de paladins défroqués. Le général leur fait alors le récit de ce qui est arrivé à l'Ordre depuis leur départ. Un tremblement de terre dans la Plaie fit s'écrouler les murs déjà branlants de la Tour suite à l'assaut démoniaque, et décision fut prise d'abandonner la forteresse. Les troupes se réfugièrent alors à la Citadelle, où ils invitèrent le nain à se joindre au Conseil afin de décider de la suite des événements. Les Croisés de l’Épée de l'Aube furent répartis dans diverses forteresses, et des nouvelles de la Tour apprirent au triumvirat qu'une ombre immense ayant rasé une forteresse plus avant dans le désert s'était abattue sur la forteresse. Petit à petit, le général et le Rakshasa se firent plus effacés dans les décisions, alors que plusieurs bastions de la Croisade s'opposant ouvertement aux agissement de Dalgorn subissaient l'attaque de la mystérieuse ombre. Un beau jour, les trois conseillers disparurent tout bonnement de la scène publique et furent déclarés hors-la-loi et recherchés morts ou vifs. Au bout de deux semaines, c'étaient tous les anciens croisés de l'Ordre qui étaient traqués et exécutés, ainsi que quiconque ayant déclaré les soutenir, ou même suspecté d'un tel acte. Peu après, la Reine fut assassinée et le blâme fut porté sur l'Ordre de l’Épée de l'Aube, déjà connu comme renégat. Dalgorn obtint les pouvoirs royaux et instaura un règne tyrannique sur le pays entier, éliminant tout opposant.
Tous se mirent d'accord sur le plan à venir : le nain devait répondre de ses crimes, et serait jugé. Les troupes de la Tour se préparaient depuis plusieurs mois à lancer un assaut sur la Citadelle, mais les conseillers espéraient toujours avoir des nouvelles de leurs trois sauveurs. Ainsi, il fut décidé que les Croisés feraient diversion en attaquant la forteresse tandis que les aventuriers se dirigeraient droit vers la salle du trône afin d'arrêter l'intendant sans le tuer. La bataille fut rapide, et le trio pénétra sans mal dans la grande salle, le garde personnel du nain ayant été touché par leur défense lors du procès et décidant qu'il n'était plus honorable de se battre pour l'intendant. Celui-ci se dévoila alors, et les compagnons comprirent qu'il était possédé par un Invidiak, et ce certainement depuis longtemps. Après un rude combat qui endommagea le corps du nain au point que le démon ne pouvait plus y rester, les aventuriers découvrirent que l'esprit de l'intendant avait été irrémédiablement endommagé par sa possession démoniaque, ne laissant qu'une coquille vide de toute âme ou santé mentale.
Après que Zaaryt leur eut expliqué qu'il s'agissait d'une ancienne Citadelle Céleste des nains, et que le démon avait apparemment pris la fuite en direction de la porte de l'Ombreterre, le groupe partit à sa poursuite, mais en vain. Leur ennemi s'étant réfugié en sous-sol, ils décidèrent de partir en quête d'une autre Porte afin d'y poursuivre leur quête.
Citadelle naine et descente en Ombreterre[]
Se dirigeant vers le nord avec une escorte de trois croisés, ils arrivèrent à une ancienne Citadelle Céleste abandonnée dont la Porte de l'Ombreterre n'avait pas été condamnée. Cependant, les ruines étaient habitées par un Géant des Glaces qui les attaqua sans hésiter. Julius sauva l'un des croisés d'une mort certaine en le poussant hors de portée de la hache du géant, tandis que Ghimli s'attaquait à ses jambes et que Ciryial domptait l'un des léopards géants de leur ennemi. Au court du combat, deux des croisés trouvèrent la mort, l'un sous les yeux de Viktorya qui l'avait malheureusement distrait. Ghimli ayant irrémédiablement endommagé la jambe du géant, celui-ci s'effondra et Ciryial l'entrava. C'est alors qu'il les supplia de ne pas l'achever, leur expliquant qu'il ne faisait que défendre son territoire, pensant que le groupe était venu pour le tuer comme tous ses semblables. En effet, depuis les fortes incursions démoniaques dans les terres, les habitants de la région s'étaient lancés dans une chasse au monstre afin de "purifier" le pays, et nombre de Géants furent catégorisés comme des monstres. Laissant le pauvre hère en vie avec son unique léopard survivant, et après avoir fait leurs adieux au croisé ramenant les cadavres de ses compagnons à la base, les trois aventuriers descendirent de nouveau en Ombreterre.
Au fil de leur descente, qui dura de nouveau un temps incalculable, comme si le temps était suspendu, ils traversèrent de nouveau la caverne d'où ils avaient fui, mais ils n'y trouvèrent que le babélien mort et les cadavres desséchés des Driders. Descendant plus profond encore, ils arrivèrent dans une caverne où ils furent entourés de bruits de pioches. Faisant alors la rencontre d'un groupe de mineurs Svirfneblins, ils sont introduits auprès du chef de la ville, qui leur explique qu'il ne sait rien d'une quelconque activité démoniaque en Ombreterre. Cependant, les Drows de la Sékamine pourraient bien être au courant, si les aventuriers arrivaient à leur extirper des informations. A ce moment-là, les cloches d'alarme résonnèrent dans toute la ville, et des hurlements annoncèrent l'arrivée d'un groupe de jeunes elfes noirs passant leur rite initiatique en massacrant les mineurs hors des murs. Acceptant de venir en aide aux gnomes, les trois compagnons affrontèrent l'escouade drow et obtinrent des renseignements d'un prisonnier : seules les matrones pouvaient être au courant de quoi que ce soit, et la plus proche se trouvait à Far-Parathra. Après avoir achevé leur adversaire et reçu une récompense des gnomes, le trio se mit en route le long du Grand Boyau afin de rejoindre le royaume des terribles Drows. Au cours de leur descente, ils furent attaqués par une troupe de Duergars, des nains restés dans les sous-sols après la Quête du Ciel et vouant une haine farouche à leurs cousins de la surface. L'affrontement fut de courte durée, mais les insultes des nains à l'encontre des "oreilles pointues" mirent Julius dans une rage folle, et il découpa les oreilles des cadavres en pointe afin de s'en faire un collier. Continuant leur descente, ils arrivèrent enfin dans les cavernes inférieures de Golarion, et suivirent les indications de la carte donnée par le prisonnier jusqu'à la cité de Far-Parathra.
Voyage dans la Sékamine[]

Zirnakaynin, capitale des Elfes Noirs
En approchant des murs de la cité, les trois héros purent entendre les sons de festivités se tenant dans les rues. Ils en profitèrent donc pour s'infiltrer discrètement, et finirent par saisir un guerrier ivre seul dans une ruelle afin de l'interroger. Celui-ci leur apprit que toutes les matrones des douze premières maisons s'étaient réunies à Zirnakaynin, la capitale, afin d'effectuer une sorte de rituel et que la cité était donc privée de sa matrone. Julius égorgea alors le drow afin d'éviter qu'il ne donne l'alerte lorsqu'il aurait décuvé, et le groupe se mit en route pour la capitale du royaume des Elfes Noirs.
Lorsqu'ils arrivèrent aux abords de l'immense cité bâtie dans la roche même de gigantesques cavernes, les trois compagnons se concertèrent sur la meilleure manière d'y pénétrer. Après avoir longuement réfléchi, ils décidèrent de se faire passer pour un marchand d'esclaves Duergar amenant deux prisonniers au marché aux esclaves. Après avoir passé les gardes et déambulé dans les rues quelques heures, ils apprirent que les matrones se trouvaient à Eirdrisseir, la plus grande des cavernes, et s'y rendirent. Cependant, un garde suspicieux s'étonna de leur comportement et les réorienta vers Rygirnan où se tenait le marché. Essayant à plusieurs reprises de se faire conduire auprès des matrones, ils furent finalement introduits au conseil sur recommandation d'un marchand d'esclaves du nom de Varnyl après une démonstration des pouvoirs de Ciryial. Matrone Malice, la chef de la plus puissante famille drow, emmena le groupe dans une petite court à part de la salle du conseil afin d'assister elle-même à la démonstration de la puissance de Ciryial. Profitant de cette occasion, le trio assomma et enleva l'elfe, prenant la fuite par une porte dérobée dans un mur adjacent.

Leur fuite fut cependant rapidement remarquée, et une escouade de guerriers drows fut lancée à leur poursuite. Alors que la distance entre les deux groupes s'amenuisait, une colonne noire traversa les rangs drows avant de se planter devant les aventuriers et se révéler être le Démon des Ombres qu'ils chassaient. Un rude combat s'engagea alors, au cours duquel les aventuriers découvrirent que le démon était sensible à la lumière, et Ghimli fut saisi par leur ennemi suite à une attaque frontale. Le démon commença donc à fusionner avec le nain, le possédant chaque seconde un peu plus, et le barbare ne fut sauvé que par l'acharnement de Ciryial et Julius qui vinrent finalement à bout de leur ennemi.
Le trio sorti finalement victorieux et, en suivant l'instinct animal de Loki, trouva refuge dans une caverne emplie de cristaux et de mousses luminescents. Ils furent accueillis par un groupe de Fongoïdes qui les observèrent longuement afin de déterminer si ils représentaient un quelconque danger, puis allèrent se coucher dans une cavitation du mur, laissant la matrone sous la surveillance de Loki.
Réveillés au bout de quelques heures, le groupe se rendit compte que les Fongoïdes avaient disparu, et que plus aucune lumière n'éclairait la pièce. Pris d'angoisse, ils cherchèrent à distinguer ce qui les entourait et purent percevoir une forme claudiquant vers eux. La créature s'avéra rapidement être un Dévoreur d'Intellect qui s'attaqua au groupe, cherchant à se nourrir. Cependant, au milieu du combat, le sol de la caverne se mit à trembler et le groupe réussit de justesse à fuir avant qu'un Néothélide ne détruise leur cachette. Ils trouvèrent alors refuge dans une cité goule abandonnée suite à un raid Drow, et y établirent un nouveau campement afin d'interroger la matrone. Celle-ci leur apprit qu'ils travaillaient en collaboration avec le Chéliax afin de réduire à la servitude les habitants de la surface et éliminer tous les elfes. La tâche des Drows était de retrouver d'antiques incantations permettant de libérer un mal enfermé depuis des siècles, tandis que le Chéliax devait semer le chaos et la peur à la surface afin de mener à bien le plan exposé par la tête dirigeante du complot, l'ennemi qui faisait peur aux démons. Elle leur expliqua également que les habitants des Abysses étaient tous soit morts, soit soumis, et que la surface ne tarderait pas à être ravagée. Agacés par les provocations de la matrone, et n'ayant plus besoin d'elle, le groupe l'exécuta et se dirigea vers la surface à travers les boyaux de l'Ombreterre.
Retour à Absalom et combat final[]
Une fois de retour à la surface, les trois compagnons reconnurent le désert aride de l'Osirion, et se dirigèrent vers une ville proche. Arrivés dans la cité, ils se rendirent au port afin de trouver un navire faisant voile vers la Ville au Centre du Monde, et eurent la joie de retrouver le Capitaine Dolus qui les accueillit chaleureusement. Durant le trajet, les aventuriers demandèrent des nouvelles du monde au marin, qui leur expliqua sombrement la situation. Le conflit entre le Chéliax et le Rahadoum avait empiré et commençait à se répandre dans les nations avoisinantes, le Mendev s'était structuré autour du Triumvirat et remportait de nombreuses victoires faces aux démons, mais les événements étranges s'étaient multipliés, et certains disaient même avoir aperçu des Diables parcourant Golarion. Pire encore, Absalom avait fermé ses portes et personne n'avait reçu de nouvelles de la ville depuis des semaines. Les marins s'approchaient rarement de l'Île de Kortos, et préféraient aller commercer à Diobel lorsqu'ils venaient dans la région. Le capitaine Dolus, l'un des derniers à échanger avec la Cité d'Aroden, ne rentrait plus en ville, se contentant d'envoyer une chaloupe chargée de marchandises déposer les biens aux portes de la ville et repasser le lendemain pour récupérer l'or.
Comprenant que les événements décrits par la matrone Drow étaient en marche, les héros décidèrent de pénétrer dans la ville par n'importe quel moyen et quittèrent le navire en même temps que les marchandises. Arrivés aux portes de la ville, ils les trouvèrent closes et un silence de mort les entourait. Pas le moindre bruit provenant de la ville ou des alentours, sans pour autant que soit visible les traces d'un massacre. Décidant d'attendre la nuit pour voir par quel moyen les marchandises étaient échangées contre de l'or, ils réussirent à capturer un citoyen sortant d'un égout dissimulé. Après l'avoir interrogé, ils apprirent que la ville était comme éteinte, les gens restant enfermés chez eux, et que des abominations arpentaient les rues de la cité à la nuit tombée. Laissant partir le jeune fermier, ils descendirent dans le tunnel afin d'infiltrer la ville.
Après un court affrontement contre une troupe de diablotins et de rats-garous, le trio pénétra dans Absalom et décida de se rendre au domicile de leur employeur afin de lui faire le compte-rendu de leur mission. Esquivant de peu une troupe de diable se reposant dans une ruelle, ils arrivèrent dans le Quartier du Lierre et pénétrèrent dans le manoir. Suite à leurs explications, le noble se dévoila : il était au courant de tous ces faits, et en était même la tête pensante. Il n'avait employé les aventuriers que dans le but de se débarrasser des gêneurs comme le Balor du nord ou le mage de l'Œil d'Abendégo, espérant qu'ils perdraient la vie avant de revenir. Tout en acclamant leur bravoure et leur ténacité, le vieil homme leur expliqua qu'ils étaient désormais une épine dans son pied et qu'ils devaient mourir. C'est alors qu'en un claquement de doigt, le manoir s'embrasa, et que les deux gardes du corps fusionnèrent pour s'avérer être un demi-fiélon dissimulé par magie. Le vieil homme prit la fuite, laissant à sa bête le soin d'éliminer les aventuriers, tout en bloquant les issues par des flammes. Alors que l'affrontement était d'une violence sans nom, les trois compagnons décidèrent de fuir le combat avant l'effondrement complet du manoir et de poursuivre le mystérieux personnage. Sautant par les fenêtres de la pièce, ils se mirent alors à courir à travers les rues de la ville afin de rejoindre leur ancien employeur.

Dispater, Seigneur de Fer, Père de Dis, Seigneur du Deuxième
Durant leur course-poursuite, ils purent se rendre compte que la situation avait empiré rapidement : des soldats chélaxiens et absalomites se battaient dans la rue en compagnie de diables et de Croisés du Mendev, mettant la ville à feu et à sang comme jamais elle ne l'avait été depuis sa fondation. Après s'être taillés un chemin dans la foule, ils arrivèrent devant la Cathédrale de l'Etoile où leur cible avait trouvé refuge, et ils ne purent y pénétrer qu'une fois l'attention du Duc Infernal protégeant le passage détournée par le Général Vaklo et une petite troupe d'hommes affaiblis. Les héros se jetèrent alors dans le portail ouvert par magie et furent immédiatement transportés au Coeur de l'Etoile. Ils y trouvèrent le noble agenouillé devant l'autel des divins, entouré des cadavres horriblement mutilés de tous les prêtres présents. Alors qu'ils lui demandaient des explications, le vieil homme ne faisait que provoquer les aventuriers, jusqu'au moment où Ciryial lui jeta une puissante boule de feu qu'il esquiva de justesse, la laissant s'écraser sur l'autel et dévoiler un réceptacle circulaire. Sortant la pierre que les aventuriers s'étaient fait voler peu avant leur départ, il leur expliqua qu'il s'agissait d'une clé que seuls des héros vertueux pourraient découvrir. C'est alors que le noble enchâssa la pierre dans le réceptacle, et qu'une immense explosion de feu l'entoura. Lorsque les flammes retombèrent, les trois compagnons faisaient face à une menace inimaginable : Dispater, lieutenant d'Asmodéus et dirigeant de la Deuxième Strate des Enfers.

Moloch, Général des Enfers
L'archidiable leur réitéra son souhait de les voir mourir, et un deuxième portail infernal s'ouvrit, laissant apparaître une immense armure enflammée qui n'était autre que Moloch, Général des Enfers et Seigneur du Sixième. Dispater lui ordonna alors d'éliminer les gêneurs, et un terrible combat s'engagea. Ne voyant aucun espoir de vaincre un si terrible adversaire, Ciryial, Ghimli, et Julius se jetèrent à corps perdu dans la bataille, tentant tant bien que mal d'endommager la solide armure du diable. Après avoir éliminé tour à tour Julius, puis Ghimli, Moloch se tourna vers Ciryial et l'écrasa de sa lourde hache, avant de briser Loki d'un revers de la main. Alors qu'il s'apprêtait à achever ses adversaires, la pièce fut prise d'un fort tremblement, et une troisième gerbe de flamme s'ouvrit sur Asmodéus, l'Archi-fiélon, Dieu des Enfers. Le Seigneur du Neuvième regarda ses deux lieutenants, exprimant son manque de surprise face aux actions de Dispater et sa déception quant à l'alliance de Moloch avec le Seigneur de Fer. Rappelant à tous qu'il était seul en charge du bon fonctionnement des Enfers, et que le plan de Dispater ne pourrait que mener à une guerre ouverte avec le Paradis, Asmodéus ordonna aux deux diables de cesser immédiatement leurs activités. Le Père de Dis lui expliqua alors que la guerre était déjà en marche, et qu'il était plus que temps que les Diables prennent le contrôle de Golarion aux Célestes, ne laissant à ces derniers que le Paradis à gouverner. C'est alors que la finalité du plan de Dispater fut révélée : l'Oeil d'Abdendégo, que tous prenaient comme le signe annonciateur de la mort d'Aroden, n'était en fait que la manifestation physique de l'affaiblissement des sceaux retenant l'un des plus terribles diables. Dispater avait ainsi réuni les incantations des matrones Drow, le bellicisme du Chéliax, et la peur instiguée partout en Golarion pour briser la prison de leur frère et libérer Xaphan, Celui-qui-brûle-le-Paradis, l'un des plus farouches adversaires des Célestes, capable de brûler la lumière composant le Paradis lui-même. Face à ces révélations, Asmodéus sourit narquoisement et ordonna à ses lieutenants de se retirer en Enfer afin de préparer la guerre à venir. Laissant derrière eux les héros brisés aux portes de la mort, les trois diables quittèrent le Plan Matériel. Avant de sombrer dans l'inconscience, les aventuriers purent entrevoir une troupe de soldats courant vers eux pour les transporter à l'abris.

Asmodéus, Prince des Ténèbres, Seigneur des Enfers
Se réveillant quelques semaines plus tard, les trois compagnons furent mis au courant de la nouvelle situation géopolitique : les nations s'étaient unies, soit aux côtés du Chéliax qui tentait de réunifier son empire, soit aux côtés d'Absalom afin de lutter contre les forces infernales. L'Œil d'Abendégo, quant à lui, avait explosé dans une gerbe de flammes le soir de leur affrontement contre Moloch, ravageant toute la côte occidentale du Garund et noyant le Rahadoum sous les flots. Les Anges et les Diables se battaient sur les terres de Golarion, et la fin du monde se rapprochait à mesure que Xaphan gagnait des forces. Décidant qu'il était de leur devoir d'intervenir, les héros se rendirent au Cœur de l'Étoile afin de partager leurs connaissances avec le Conseil Unifié d'Absalom composé du Triumvirat mendévien, de l'Élu Suprême d'Andoran Codwin Ier d'Augustana, le Grand Prince Stavian III du Taldor, ainsi que du chef orc Grask Uldeth de la Main Vide, des Nains des Cinq Rois, et d'autres royaumes de la Mer Intérieure. Une fois leurs informations divulguées, le trio se sépara afin de s'entraîner chacun à sa manière en prévision de la guerre. Quittant Absalom, ils partirent dans trois directions différentes, prêts à tout pour protéger le monde des ravages provoqués par les diables et leurs partisans.