
Après une période sombre connue sous le nom d’Âge des Ténèbres et causée par un terrible cataclysme aujourd’hui oublié, le monde de Golarion a connu comme une renaissance, l’Âge du Destin, où diverses civilisations, comme l’ancien Osirion et ses pharaons ou encore le Taldor se sont peu à peu développées sur la surface. Puis vint l’Âge du Trône, un âge d’or pour l’humanité, qui commença lorsque le héros azlant Aroden construisit Absalom, la « Ville au Centre du Monde » à partir d’un étrange artefact, la Pierre-Étoile, qu’il avait extraite des profondeurs de la mer Intérieure et dont on dit qu’elle possède le pouvoir de transformer les mortels en dieux. Le héros-dieu Aroden reçut les prières et la vénération de bon nombre d’humains et leurs sociétés s’étendirent sur l’Avistan et le Garund.
Au cours des 4.500 ans qui suivirent, l’humanité prospéra. Pour commémorer l’importance de la création d’Absalom, on basa même le calendrier sur cette date. Puis vint l’an 4606 selon le calendrier d’Absalom. C’était le moment où Aroden, le héros-dieu, devait revenir au sein de son peuple, le jour tant attendu où le légendaire humain-dieu devait revenir diriger son peuple. Mais Aroden ne revint jamais. Et on proclama qu’Aroden était mort. Et des cultes, des églises, des gouvernements, des royaumes et des empires s’effondrèrent. Et la nature, la géographie même de Golarion changea : l'Œil d’Abendégo, un gigantesque cyclone permanent apparut au large du Garund. Et, un peu partout, les humains prirent peur : les prédictions et les prophéties n’étaient plus crédibles, car la plus importante d’entre elles, le retour d’Aroden, ne s’était pas accomplie. Et ainsi commença l’Âge des Prédictions Perdues.
C'était il y a un siècle.
Histoire de Golarion[]
Naissance du Premier[]
Avant que la création du monde, avant même que le temps n'existe, eu lieu une époque connue sous le nom de Temps d'avant le Temps, une époque peuplée par les dieux eux-même. Avant même la création de la Sphère Extérieure et du Plan Matériel et des autres, la source de toute vie connue sous le nom du Sceau donna naissance à eux entités. Toutes deux, alors des amas d'énergie informe, assistèrent à la naissance d'autres amas, moins puissants, et l'entité connue comme le Premier devint alors conscient. Au file des âges, le Premier et les amas commencèrent à explorer la création. Ainsi naquirent les Dieux Originels. Une partie du Premier aperçu un signe sur le Sceau, et ainsi les symboles et le sens vinrent à exister. Son frère prononça le premier son et ainsi découvrit la parole. Il se nomma lui-même Ihys. Son frère, le créateur du sens, il nomma Asmodéus.
Création de la mortalité[]
Les deux frères, avec l'aide des dieux inférieurs, commencèrent à sculpter la création selon leur bon vouloir et introduisirent doucement le concept d'ordre dans la réalité, créant les planètes, les étoiles, et les lois fondamentales les liant. Alors, Ihys changea à jamais leur création : il créa les premiers mortels, découvrant le concept d'Âme et de vénération, et les autres dieux suivirent son exemple.
Mais Ihys et Asmodéus s'opposèrent au sujet des mortels, le premier désirant leur donner la volonté, l'autre les en priver. Cette divergence mena à la Première Guerre des Dieux, un conflit déchirant les immortels eux-même entre les partisans d'Asmodéus, voyant les mortels comme des outils, et ceux d'Ihys, qui désiraient la liberté pour leurs créations.
Première Guerre des Dieux[]
Asmodéus, dévasté par les actions de son frère, montra à Ihys le chaos et la destruction qu'il avait semé. Mais Ihys, pensant que le bien venait de la volonté des mortels, s'opposa à Asmodéus.
La guerre déchira les dieux, le premier conflit entre l'Ordre et le Chaos. Ihys défendit le droit des mortels de choisir leur propre destinée, le Seigneur Empyréen Sarenrae comme bras droit. Finalement, sur un monde éloigné, Ihys et Asmodéus se rencontrèrent pour la dernière fois sur un champ de bataille. Asmodéus offrit sa main en signe de fraternité, et accompli alors le premier acte de trahison, assassinant Ihys avec une lance.
Dans un dernier acte de sympathie pour son frère, Asmodéus permit au rêve de liberté d'Ihys de tenir. Et ainsi fut créer l'Enfer, tel un monument au désir de domination du dieu, et un avertissement de ce qu'un jour il ferait subir au monde.
Âges des mortels[]
Le début de l'Âge des mortels n'est que peu référencé, les dates manquant à chaque fois. Cependant, un calendrier fut fixé à compter de la Chute du Ciel, marquant le début de la période de domination des hommes sur Golarion.
Le monde de Golarion en est à son cinquième âge, et chacun des quatre précédents a eu une influence considérable sur l'état actuel du monde.
Le premier âge documenté est l'Âge des Ténèbres, une période de 1000 ans au cours de la quelle Golarion est restée plongée dans les ténèbres à la suite d'un cataclysme mondial qui a détruit de nombreuses civilisations anciennes comme l'Azlante ou le Thassilon dont on peut encore trouver des traces ici et là, comme des ruines ou des fantômes ancestraux. Les habitants de la surface, du moins ceux qui ont survécu, ont réagi à cette catastrophe de diverses manières : certains se sont prosternés devant des dieux sombres qui leur promettaient survie, puissance et gloire, et d'autres se sont tapis sous la surface de la terre ou se sont enfuis de Golarion via des portails magique, à l'instar de la plupart des Elfes. C'est également à cette époque que les Nains, qui vivaient dans les profondeurs de Golarion, sont arrivés à la surface, au bout de ce qu'ils appelaient leur Quête du Ciel, une quête divine qui leur avait été confiée par leurs dieux. Et, au cours de leur voyage, ils avaient repoussé les abominables Orcs toujours plus près de la surface, jusqu'à ce que eux aussi, viennent s'y établir.
Lorsque le nuage de poussière et les ténèbres du cataclysme retombèrent enfin, l'Âge de l'Angoisse débuta. La plupart des survivants avaient perdu leurs savoirs, leurs sciences et leurs magies et se retrouvaient désormais sous la forme de peuples primitifs qui devaient se combattre entre eux et contre les innombrables bêtes qui avaient profité de l'obscurité pour se développer et s'approprier la surface.
Finalement, une nation émergea de ce chaos, l'Osirion, un pays ensablé dirigé par une dynastie de pharaons qui érigeaient de somptueux monuments pyramidaux. Et, peu à peu, les cultures, la magie et les savoirs se développèrent à nouveau. Ce fut l'Âge de la Destinée. Des Azlantes, qui avaient survécu au cataclysme qui avait plongé Golarion dans les ténèbres deux millénaires plus tôt, fondèrent la nation du Taldor. L'un d'eux s'appelait Aroden.
Aroden, le Dernier Azlante, dégagea la Pierre-Étoile qui gisait sur le sol de la mer et la remonta à la surface, sur l'Île de Kortos. Et, autour de cette pierre aux pouvoirs mystérieux, grâce à laquelle il acquit le pouvoir des dieux, il fonda la grande ville d'Absalom.
Ainsi débuta l'Âge du Couronnement, une ère de prospérité où de nombreuses nations se développèrent un peu partout sur la face de Golarion et le culte d'Aroden s'étendit, à partir d'Absalom jusqu'au Taldor, puis du Taldor jusqu'aux innombrables colonies que les Armées d'Exploration taldanes avaient découvertes, dominées ou fondées.
C'est au cours de cet âge que les elfes, qui avaient fui Golarion lors de l'Âge des Ténèbres, revinrent timidement reprendre leurs anciens domaines. La partie centrale de Golarion reçut également la visite d'explorateurs venus de l'est : des kéléshites du Padishah du Kélesh, qui amenèrent le culte de Sarenrae et la révolution en Osirion ; des envoyés vudrans qui apportèrent leur étrange culture aux mille dieux avec eux ; ou encore des colons tianais qui avaient traversé les mers ou la calotte glaciale. Mais tout n'était pas rose pour autant : l'effroyable liche Tar-Baphon, le Tyran-qui-Murmure, était également parvenu à rassembler sous son commandement les hordes d'Orcs et, à l'aide de ses armées de morts-vivants, il terrorisait une grande partie du continent de l'Avistan. En réaction, le Taldor a lancé une croisade à son encontre, la Croisade Étincelante, au bout de laquelle on emprisonna le tyran dans les sous-sol de son quartier général à Gibet et on fonda Dernier-Rempart, une nation qui devait protéger le reste du monde contre un retour éventuel de la liche ou de ses hordes d'orques. Profitant d'une situation plutôt tendue pour le Taldor, qui avait de plus en plus de mal à gouverner ses colonies et à faire face aux agressions kéléshites, le Chéliax, colonie taldane déclara son indépendance et devint officiellement le centre religieux du culte d'Aroden.
Il était dit dans les textes sacrés qu'Aroden devait revenir un jour précis en l'an 4606, dans la ville de Couronne-d'Ouest, capitale du Chéliax. Tous les préparatifs avaient été effectués et le roi chélaxien s'était préparé à remettre sa couronne au dieu. Mais jamais Aroden ne revint. La nouvelle se répandit rapidement que le dieu Aroden était mort, le Chéliax sombra dans une guerre civile et ce terrible événement eut des répercussions aux quatre coins du monde, car la prophétie avait menti et plus aucune prédiction n'était sûre. Cela se passait il y a 100 ans, et c'était le début de l'Âge des Prédictions Perdues, l'âge actuel. Depuis lors, des colonies se sont révoltées, le Chéliax est tombé aux mains de nobles vouant un culte aux diables, les Kéléshites ont été boutés hors de l'Osirion et les pharaons ont repris le pouvoir, et bien d'autres événements se sont produits. Et plus important encore, un cyclone permanent se forma au large de la côte ouest du Garund, ravageant les territoires à proximité : l'Œil d'Abendégo.
En 4712 AR, plus de 100 ans après la mort d'Aroden, un nouveau chamboulement transforma Golarion : la Céleste Guerre, un conflit meurtrier entre les Seigneurs de la Fosse et le Paradis. Aidés par leurs alliés du Chéliax et d'Ombreterre ainsi que les Démons soumis à leur joug, les Diables lancèrent une offensive massive visant à prendre le contrôle de la surface et cantonner les Dieux au Paradis seul. Les conséquences de ce conflit - déclenché par Dispater - furent lourdes : l'Œil d'Abendégo, qui s'avéra être la prison éternelle de Celui-qui-brûle-le-Paradis et non une manifestation d'Aroden, explosa dans un puissant souffle de feu, submergeant la majeure partie du Garund occidental ; les anciens territoires chélaxiens tels que le Molthune furent annexés et réunis à l'Empire Diaboliste, et les nations qui, comme la Thuvie, refusèrent de se soumettre, furent simplement rasées de la carte par le déchaînement des puissances infernales.
Aperçu de Golarion[]
Le monde de Golarion est divisé en plusieurs continentseux-mêmes divisés en nations ou en régions sauvages.
Le continent du Nord : l'Avistan[]
Voir Avistan

Carte d'Avistan
Le continent principal (ou plus exactement le plus connu) est l’Avistan. On trouve toutes sortes de nations et de terres en Avistan : des étendues gelées (naturellement ou par magie) au nord ; des plaines, des marais, des montagnes, des forêts et des étendues arides au centre ; et des déserts de sable au sud, comme le Qadira. L’Avistan est percé en son centre par le Lac Encarthan. Sa frontière nord borde la Couronne du Monde ; à l’est, c’est la chaîne des Monts du Bout du Monde qui le sépare du Casmaron. Ses côtes à l’ouest, au sud-ouest et au sud bordent respectivement la Mer des Vapeurs, l’Océan Arcadien et la Mer Intérieure.
C’est en Avistan qu’on trouve des nations et des régions célèbres comme la Varisie, territoire de l’ancien royaume du Thassilon ; le Chéliax et son culte des diables ; le mystérieux royaume elfique de Kyonin ; l’Andoran, terre natale des philosophies de la liberté ; l’ancestral Taldor, un grand empire aujourd’hui sur le déclin ; l’exotique Qadira ; les Terres des Seigneurs des Mammouths, où on dit que les guerriers contrôlent les mastodontes ; ou encore la terrible Plaie du Monde, un endroit dévasté par le chaos et les rejetons des Abysses.
Le continent du Sud : le Garund[]
Voir Garund
Au sud de l’Avistan, de l’autre côté de la Mer Intérieure, se trouve le continent du Garund. C’est à la fois un continent très ancien, siège de l'antique Osirion, et un continent peu connu. Ici et là, des explorateurs avistanais ont commencé à visiter et piller la vaste Étendue Mwangi qui occupe le centre du Garund, mais cette région renferme encore de nombreux secrets dans ses ruines envahies par la végétation, au sein de ses tribus et clans traditionnels ou encore à l’abri des épaisses jungles luxuriantes.
Le Garund est bordé à l’ouest par l’Océan Arcadien, au nord par la Mer Intérieure et à l’est par l’Océan Obari. Au large des côtes ouest du Garund, on trouve l'Œil d’Abendégo, un gigantesque cyclone permanent qui est apparu au moment de la mort d’Aroden et qui a dévasté les territoires côtiers proches. Ce cyclone sert également de protection naturelle aux nombreux pirates de toutes sortes qui se sont établis sur la côte et dans les îles plus au sud, une région qu’on nomme les Entraves.
Le centre du Garund est recouvert en grande partie par les mystérieuses jungles de l’Étendue Mwangi. Les déserts du nord sont répartis entre diverses nations comme le Rahadoum, la terre sans dieux ; la Thuvie, nation de l'Élixir de l’Orchidée Solaire ; ou encore l’antique Osirion et le Katapesh aux mille marchés. Sur la côte est, on trouve les royaumes du Nex et du Geb, des territoires conquis par deux anciens rois-sorciers ennemis éponymes ; puis au large, la mystique île de Jalmeray et ses monastères vudranais.
Absalom et l'Île de Kortos[]
Voir Île de Kortos

Entre l’Avistan et le Garund s’étend la mer Intérieure et, dans cette mer, l’île de Kortos. C’est sur cette île qu’Aroden a construit Absalom, la « Ville au Centre du monde ». Cette ville portuaire a résisté à des douzaines d’assauts, de sièges et de blocus maritimes au cours des siècles ; on la dit imprenable d’ailleurs.
L'Azlante[]
Voir Azlante
Le royaume-continent d’Azlante n’existe plus aujourd’hui que sous forme de ruines inondées ou enfouies sous les eaux à l’ouest de la Mer Intérieure. L’Azlante, terre d’origine du héros-dieu Aroden - qu’on surnomme d’ailleurs le Dernier Azlant - était une civilisation très avancée qui a disparu dans le cataclysme qui a déclenché l’Âge des Ténèbres.
Le Casmaron[]
Voir Casmaron
Le Casmaron est un vaste continent qui s’étend à l’est de l’Avistan. Au centre du Casmaron, on trouve la Mer de Castrovin, une vaste étendue d’eau ayant à peu près la forme d’un œil. La rive nord de la mer borde le territoire du royaume déchu d’Iobarie, dont on dit que les habitants auraient, à l’exception de quelques colons venus s’établir dans le nord-est de l’Avistan, été décimés par une étrange maladie. À l’ouest de la Mer de Castrovin, on trouve les cités en ruines d’anciens royaumes comme le Ninshabur, le Kaskkari et l’Iblydos. Loin à l’est de la mer, les rumeurs, et certains érudits bien informés, disent qu’il existe un royaume xénophobe de Kaladay. Mais c’est au sud de la mer de Castrovin qu’on trouve l’une des nations les plus connues du Casmaron : le Padishah de Kélesh. Cet empire né lors de l’Âge du Destin dirige une série de satrapies qui s’étend vers l’ouest jusqu’en Avistan, la dernière d'entre elles étant le Qadira.
D’importantes lignes commerciales - certaines utilisant des vaisseaux des sables ou des tapis volants - relient les satrapies et la nation-mère kéléshite, mais les biens à vendre ne sont pas les seules exportations du Kélesh : l’Avistan a également importé des philosophies, des secrets arcaniques, et même des religions - comme celle de Sarenrae, la Fleur de l’Aube - à partir du Kélesh.
L’autre région connue du Casmaron se trouve sur une péninsule au sud-est de ce continent. Il s’agit du Vudra, la contrée aux milliers de dieux (dont le plus connu est sans doute Irori, le dieu de la perfection du soi). C’est surtout grâce aux colons vudranais de l’Île de Jalmeray que ces lointaines terres sont connues en Avistan et au Garund.
La Couronne du Monde[]
La Couronne du Monde est une calotte glaciaire qui recouvre le pôle Nord de Golarion, touchant à la fois le nord de l’Avistan, le nord du Casmaron et le nord du Tian Xia. La Couronne du Monde est surtout connue pour la Piste d’Aganhei, un tracé reliant la ville de Marche-Gelée au nord du l’Avistan, dans le royaume des Seigneurs des Mammouths, jusqu’au continent de Tian Xia de l’autre côté de la planète. Certains érudits prétendent également que les glaces de la Couronne du Monde renfermeraient les ruines d’une antique civilisation datant d’avant même l’Âge des Ténèbres.
L'Arcadie[]
Voir Arcadie
Loin à l’ouest de l’Avistan, de l’autre côté de l’Océan Arcadien, on trouve le continent qui donne son nom à cette étendue d’eau : l’Arcadie. C’est une terre encore largement inexplorée et inconnue, habitée par d’étranges créatures et des barbares combattant avec des hachettes de lancer appelées tomahawks. Le Chéliax possède une colonie en Arcadie et on dit que les barbares des terres gelées du nord de l’Avistan y auraient également établi une cité mystique appelée Valenhall, où les vieux barbares fatigués se rendraient avant de mourir, ou encore pour y vivre éternellement.
Le Tian Xia[]
Voir Tian Xia
Le Tian Xia est un continent situé à l’opposé de l’Avistan. On ne connaît que peu de choses de ces terres lointaines, bien que plusieurs explorateurs et voyageurs tianais aient rejoint l’Avistan via la Piste d’Aganhei qui traverse la Couronne du Monde. La plupart des Avistanais savent seulement qu’il y existe un large empire, le Minkai ; et les nobles peuvent avoir entendu dire que les Tianais ont développé des rituels complexes et étranges pour servir et boire le thé.
Le Sarusan[]

Carte du Nar-Voth
On ne sait pratiquement rien du continent mystérieux du Sarusan, si ce n’est qu’il serait situé quelque part loin au sud-ouest du Garund. Certains disent que ce continent ne cesserait de se déplacer ; d’autres affirment qu’il voyage dans le temps.
Le monde sous-terrain : l'Ombreterre[]
Voir Ombreterre
L'Ombreterre est un territoire inexploré et inhospitalier courant sous la surface de Golarion. Peu d'explorateurs s'y sont rendus, et rares en sont revenus vivants ou suffisamment sain d'esprit pour raconter ce qu'ils y avaient vu. Les quelques récits en parlant décrivent un réseau de cavernes immense, remplis de monstres horribles et vicieux, ainsi que de créatures encore plus dangereuses : les drows, elfes réfugiés sous la surface au début de l'Âge des Ténèbres et pervertis par la sauvagerie de la vie sous-terraine.
Nations de Golarion[]
Absalom : la Ville au Centre du Monde, la cité la plus importante de Golarion, située sur l’Île de Kortos.
Alkenastre : mini-nation connue surtout pour ses fabricants d’armes à feu (capitale : Alkenastre-Ville).
Andoran : la nation de la liberté, une démocratie naissante qui cherche activement à exporter sa philosophie (capitale : Almas).
Belkzen : territoire aux mains des orques (capitale : Urgir, l’ancienne Citadelle du Ciel naine appelée Koldukar).
Brévoy : royaume divisé en deux régions aux caractères bien différents (capitale : Nouvelle Stetven).
Chéliax : empire sur le déclin gouverné par une famille noble d’adorateurs des diables, la maison de Th rune (capitale: Egorian).
Dernier-Rempart : une terre fortifiée créée pour surveiller les orques du Belkzen et les morts-vivants de l’Ustalav (capitale : Vigil).
Druma : pays dont la philosophie est basée sur les Prophéties de Kalistrade et l’accumulation de richesses (capitale : Kerse).
Désolation de Mana : territoire ravagé par la magie, faisant tampon entre Nex et Geb
Entraves : nombreuses îles servant de repaires aux pirates et protégées par le dangereux Œil d’Abendégo (capitale : ).
Étendue Mwangi : vaste jungle mystérieuse abritant de très nombreux secrets au centre du Garund (sans capitale).
Galt : une nation où les révolutions se succèdent sans cesse, connue pour ses guillotines magiques (capitale : Isarn).
Geb : un domaine où les morts-vivants sont des citoyens à part plus qu'entière, créé par l’Archimage Geb (capitale : Méchitar).
Herméa : une île isolée où un dragon d’or rassemble des individus exceptionnels en une société idyllique (capitale : Promesse).
Irrisen : une terre gelée dirigée par les filles de la Mère des Sorcières, Baba Yaga (capitale : Trône-Blanc).
Isger : un pays soumis au Chéliax et agité par de nombreux troubles (capitale : Elidir).
Jalmeray : le Royaume de l’Impossible, un petit bout du Vudra au large du Nex (capitale : Niswan).
Katapesh : un royaume marchand connu pour sa drogue, le pesh, et ses mystérieux dirigeants, les Maîtres du Pacte (capitale : Katapesh-Ville).
Kyonin : le royaume des elfes au sein de l’Avistan, dirigée par la reine Télandia Edasséril (capitale : Iadara).
Mendev : pays occupé par les croisés qui combattent les démons de la Plaie du Monde (capitale : Nérosyan).
Molthune : ancienne colonie chélaxienne cherchant à prospérer et à s’étendre (capitale : Canorate).
Médiogalti : île couverte de jungle, repaire de pirates et quartier général des assassins de la Mante Rouge (capitale : Ilizmagorti).
Nex : magiocratie à la mémoire de son fondateur, l’Archimage Nex (capitale : Quantium).
Nidal : terre d’ombres dont les habitants se sont soumis à Zon-Kuthon pour survivre à l’Âge des Ténèbres (capitale : Pangolais).
Nirmathas : terre forestière anciennement soumise au Molthune et désormais en guerre avec elle (capitale : Tamran).
Numérie : étendue désolée connue pour ses mystérieux métaux qu’on dit tombés du ciel et ses technocrates (capitale : Pluie-d’étoiles).
Osirion : une des nations les plus anciennes, ancienne terre des pharaons (capitale : Sothis).
Plaie du Monde : terre déchirée par le Chaos d’où émane des hordes démoniaques.
Qadira : satrapie du padishah du Kélesh en guerre froide avec le Taldor (capitale : Katheer).
Rahadoum : nation sans dieu, où tous les cultes divins sont interdits et où l’Homme est roi (capitale : Azir).
Razmiran : théocratie dirigée par le prétendu dieu-vivant Razmir (capitale : Marche-du-Trône).
Royaume des Seigneurs des Mammouths : une terre peuplée par des tribus de barbares capables de contrôler les animaux gigantesques qui y habitent (sans capitale).
Royaumes Fluviaux : nombreuses régions où tous les héros, les exclus et les hommes en fuite peuvent se faire un nom ou se refaire une vie (sans capitale).
Sargave : colonie chélaxienne au bord de la jungle du Mwangi en relation étroite avec les pirates des Entraves (capitale : Éléder).
Taldor : empire sur le déclin qui était autrefois la première puissance de l’Avistan (capitale : Oppara).
Terres des Rois de Linnorms : un royaume gelé où il faut tuer un dragon linnorm pour devenir roi (capitale : Kalsgard).
Terres Détrempées : contrée ravagée par les pluies et l’eau amenées par l'Œil d’Abendégo, territoire d’anciennes civilisations (sans capitale).

Thuvie : le pays où l’élixir d’éternité a été inventé et où il est régulièrement vendu (capitale : Mérab).
Ustalav : contrée ancienne et mystérieuse aux nombreuses légendes lugubres (capitale : Caliphas).
Varisie : terre partiellement colonisée, anciennement sous le contrôle du Chéliax (villes principales : Korvosa, Magnimar, Port-Énigme).
Races de Golarion[]
Le monde de Golarion est parcouru de représentants de différentes races dont, les plus présentes sont les elfes, demi-elfes, humains, demi-orques, nains, gnomes, et halfelins.

Les Elfes[]
Voir Elfes
Les elfes sont une race d'humanoïdes longilignes, à la beauté surnaturelle et au caractère froid et hautain. Après avoir quitté Golarion au début de l'Âge des Ténèbres, ils sont revenus en 2632 grâce à la Pierre de Sovyrian. Reconnus pour leur extrême beauté, il arrive qu'une union entre l'un d'entre eux et un humain survienne, bien que rarement de longue durée. Les elfes sont considérés comme immortels par de nombreux humains en raison de leur longévité impressionnante et du fait que peu d'entre eux meurent de vieillesse hors de leurs communautés.

Les Demi-Elfes[]
Voir Demi-Elfes
Les demi-elfes sont le fruit des rares relations charnelles entre hommes et elfes. Partagés entre leurs deux natures, tant physiquement que psychologiquement, les demi-elfes sont d'un naturel aventureux, désireux de voyager aux quatre coins du monde, et sont généralement solitaires de par le fait qu'ils soient sans cesse rejetés par les communautés humaines et elfiques, rappelant à chacune les défauts de l'autre. Leur longévité supérieure à celle des Hommes et inférieure à celle des elfes les empêche pour la plupart de s'attacher et fonder une famille. Tout cela les pousse à être relativement fermé, et à se sentir chez eux sur les routes plus qu'ailleurs.

Les Humains[]
Voir Humains
Les humains sont des êtres à la longévité considérée comme normale, aux caractéristiques physiques basiques, et vivant sur la plupart de Golarion. Les différentes peuplades descendent des anciens Azlantes ou Osirionnais, et se sont répandues sur tous les territoires. Ce sont eux qui peuplent la surface depuis le plus long moment, les elfes étant partis pendant des millénaires, et les nains n'étant arrivés à la surface qu'il y a 9000 ans. Leur force, leur agilité et leur intelligence étant généralement moyennes, ils font preuve d'une grande polyvalence et sont retrouvés dans tous les types de classe.

Les Demi-Orcs[]
Voir Demi-Orcs
Croisement monstrueux entre les hommes et les Orcss, les demi-orcsfont partie des races les plus haïes de Golarion. Ils affichent les caractéristiques monstrueuses de leur parent orque, déclenchant le rejet de la communauté humaine, mais sont considérés trop faibles pour être acceptés parmi leurs confrères orcs. D'une nature violente et relativement stupide, ils sont pourtant capables de poursuivre les arts les plus fins et beaux, ainsi que ressentir le large spectre des émotions humaines, et certains d'entre eux sont même emplis de compassion et d'empathie.

Les Nains[]
Voir Nains
Les nains sont des êtres de petite taille, plus petits que les humains mais supérieurs aux gnomes et halfelins. Ils sont parmi les être les plus forts et robustes de Golarion, présentant un corps musclé et trapu, ainsi qu'une peau épaisse. D'un naturel bourru, ils ont un penchant pour le combat et l'alcool, et dédaignent les elfes qu'ils considèrent comme trop raffinés pour être respectable.

Les Gnomes[]
Voir Gnomes
Les Gnomes sont des êtres originaires d'un autre monde, venus sur Golarion à travers un portail magique ouvert il y a plusieurs millénaires. Ils sont de petite taille, extravagants, intelligents, et d'un naturel jovial, traits appuyés par leurs grands yeux pleins de vie. Les gnomes sont toujours à la recherche de nouvelles expériences hors du commun pour se maintenir continuellement entretenus et éviter l'Affadissement.

Les Halfelins[]
Voir Halfelins
Ressemblant à des humains miniatures, faisant la taille d'un enfant, ils n'en restent pas moins courageux et très optimistes. Leurs pieds étant naturellement calleux et recouverts de poils, ils se déplacent toujours pieds-nus. Enfantins jusque dans leurs émotions, les halfelins sont facilement excités, paresseux, frénétiques quand leur intérêt est éveillé. Constamment sous-estimés, cela représente leur plus grande force lorsqu'ils décident de révéler leur potentiel.
Les Dieux[]
Voir Dieux
Le monde de Golarion est régi par différents dieux, chacun ayant leurs domaines, leurs symboles, et leurs fidèles. Leurs énergies parcourent Golarion, prodiguant la magie à quiconque leur accorde leur foi. La plupart d'entre eux veillent au maintien de l'équilibre entre Bien et Mal, comme Iomédae ou Sarenrae. Cependant, tous les dieux ne sont pas Bons, et certains d'entre eux sont purement maléfiques et retirent du plaisir du chaos et de la destruction, comme Zon-Kuthon ou Asmodéus.
Chronologie de Golarion[]

Voir Chronologie de Golarion.
Le temps passe sur Golarion de la même façon que sur Terre. Soixante secondes forment une minute, soixante minutes font une heure, et vingt-quatre heures constituent un jour. Le peuple de Golarion mesure le temps avec sept jours par semaine et douze mois de trente jours par an. Les années sont comptées à partir de la fondation du dernier grand empire d’Aroden, le Dernier Homme. Bien que cet empire se soit effondré, son calendrier reste en usage à ce jour. La campagne commence en l’an 4711 CA/AR (Calendrier d’Absalom/Absalom Reckoning).
Jours de la semaine. Les jours portent un nom associé aux tâches généralement accomplies par la plupart des habitants de la région intérieure à ce moment-là.
Mois de l’année. Les douze mois de Golarion correspondent à peu près aux mois de la Terre, avec chaque année commençant quelques jours après le solstice. Les noms des mois sont étymologiquement liés aux dieux : les habitants de Golarion voient en le passage des mois et des saisons la succession des influences des diverses divinités. Les jours de célébration au sein d’un mois sont généralement liés à la divinité associée à ce mois.
Jour | Tâches | |
---|---|---|
de la lune | Moonday | travail, religion (la nuit) |
du labeur | Toilday | travail |
de richesse | Wealday | travail |
des promesses | Oathday | travail, pactes, serments |
du feu | Fireday | travail |
des étoiles | Starday | travail |
du soleil | Sunday | repos, religion |
Mois | Divinité | |
---|---|---|
Abadius | Jan | Abadar |
Calistril | Fev | Calistria |
Pharast | Mar | Pharasma |
Gozran | Avr | Gozreh |
Desnus | Mai | Desna |
Sarenith | Juin | Sarenrae |
Erastus | Jui | Erastil |
Arodus | Aoû | Aroden |
Rova | Sep | Rovagug |
Lamashan | Oct | Lamashtu |
Neth | Nov | Néthys |
Kuthona | Déc | Zon-Kuthon |